billardregeln

Deutsche Billard-Union e.V. - Spielregeln Pool

Inhalt:

1.0 - Regeln für Turnierspiel
2.0 - Anweisung für den Schiedsrichter
3.0 - Allgemeine Pocket Billard Regeln
4.0 - 8 Ball (Standartisierte Weltregel)
5.0 - 9 Ball
(Professionelle und Weltregel)
6.0 - 14/1 endlos (Professionelle und Weltregel)



1.0 REGELN FÜR TURNIERSPIEL

(1) Die folgenden Regeln beziehen sich auf das Spiel, die Zählweise, das Fungieren der Offiziellen und
die Verantwortlichkeiten während der Turnierwettkämpfe bei sämtlichen Billardveranstaltungen.
(2) Die Grundsätze und die Prinzipien dieser Regeln sind als ein Teil der Allgemeinen Regel des Spiels
anzusehen und sollten so passend wie möglich auf jedes Spiel angewendet werden, ob es sich um ein
formelles Turnier handelt oder nicht.
(3) Aus Gründen der Einfachheit und der Klarheit wurden bei diesen Regeln nur maskuline Pronomina
verwendet. Die Regeln beziehen sich aber auf alle Spieler oder Teams.
Kommentar: Diese Regel bezieht sich auf alle Spiele, die von der WPA anerkannt sind.

1.1 Verantwortlichkeit des Spielers
(1) Es obliegt der Verantwortlichkeit des Spieler, sich aller Regeln, Regelungen und Zeitplanungen
betreffend des Turniers bewußt zu sein.
(2) Während Turnieroffizielle jede vernünftige Anstrengung unternehmen sollten, solche Informationen
rechtzeitig für die Spieler bereit zu halten, so verbleibt die letztendliche Verantwortung beim Spieler
selbst. (Ausnahme siehe Punkt 2.16 –Verbindliche Warnungen des Schiedsrichters).
(3) Falls solche Informationen nicht weitergegeben werden, kann der Spieler daraus keinen Regreß
geltend machen. Der Spieler ist für die Einschätzung der Situation und / oder die Kenntnis der
Regeln selbst verantwortlich.

1.2 Akzeptanz der Ausrüstung
(1) Der Spieler soll sich vor seinem Spiel davon überzeugen, dass die Kugeln und die restliche
Ausrüstung dem Standart entsprechen und erlaubt sind.
(2) Spieler, die mit ihrem Spiel begonnen haben, können die Rechtmäßigkeit der benutzten Ausrüstung
nicht mehr in Frage stellen (es sei denn, der Gegner und die Turnieroffiziellen stimmen der
Beanstandung gegen die Ausrüstung und der von den Turnieroffiziellen vorgeschlagene Abhilfe zu).

1.3 Gebrauch von Ausrüstung
(1) Spieler dürfen Ausrüstung oder Hilfsmittel nicht auf eine Art benutzen, die nicht mit der
ursprünglich zugedachten Art übereinstimmt. Puderbehälter, Kreideblöcke etc. dürfen beispielsweise
nicht dazu benutzt werden, um die Höhe des Hilfsqueues (oder der eigenen Hand) zu vergrößern.
(2) Es dürfen nicht mehr als zwei Hilfsqueues gleichzeitig benutzt werden, wobei diese Hilfsqueues
nichts anderes als die Spitze des Queues unterstützen dürfen.
(3) Kugeln, die aus dem Spiel sind, oder jegliche anderen Kugeln dürfen nicht dazu benutzt werden, um
Abstände oder irgendetwas anderes zu messen. Ausgenommen hiervon ist die Feststellung des
Siegers beim Ausstoßen.
(4) Wird das Spiel nicht geleitet und ist der Tisch nicht entsprechend markiert, darf das Dreieck von
Spielern benutzt werden, um festzustellen, ob sich eine Kugel im Dreieck befindet.

1.4 Ausrüstungsbeschränkungen
(1) Spieler dürfen Kreide, Puder, Hilfsqueues und Queues nach ihrer eigenen Wahl benutzen.
(2) Die Turnieroffiziellen können einem Spieler jedoch Einschränkungen auferlegen, wenn er sich
bezüglich der Hausgegebenheiten oder der normalen Turnierkonditionen störend verhält.
(3) Es dürfen nur Jump-Queues benutzt werden, die nachfolgende Bedingungen erfüllen:
- der Durchmesser der Pomeranze muss mindestens 9 mm und darf höchstens 14 mm betragen
- das Queue muss länger als ein Meter sein
Kommentar: Beispielsweise darf es einem Spieler untersagt werden,
- rote Kreide auf grünem Tuch zu benutzen,
- kann ein Spieler angewiesen werden, nicht so viel Puder zu verwenden,
dass dadurch die Kugeln oder das Tuch beeinflußt werden
- kann einem Spieler untersagt werden, ein Queue mit einer Lärm verursachenden
Einrichtung zu benutzen, welches die anderen Teilnehmer stört.
Turnieroffizielle im Sinne dieser Regel sind der jeweils betroffene Schiedsrichter und
der Turnierleiter. Sämtliche Queues und Ausrüstungsgegenstände, die benutzt werden,
müssen genehmigt sein.

1.5 Tischmarkierungen
(1) Beim Aufbau der Kugeln muss ein Dreieck benutzt werden.
(2) Vor dem Wettbewerb muss jeder Tisch und jedes darauf benutzte Dreieck so markiert werden, dass
sichergestellt ist, dass dasselbe Dreieck während des gesamten Turniers auf demselben Tisch
verwendet wird.
(3) An folgenden Stellen muss eine dünne und klar sichtbare Linie auf dem Tuch zu sehen sein.
a) um die äußeren Ecken des Dreiecks herum, um genaues und gleichbleibendes Aufbauen der
Kugeln und genaue Beurteilung der Positionen zu gewährleisten;
b) auf der Längslinie, um genaues Wiedereinsetzen der Kugeln zu gewährleisten;
c) auf der Kopflinie, um genau entscheiden zu können, ob sich Kugeln im oder außerhalb des
Kopffeldes befinden.
(4) Der Kopfpunkt, Mittelpunkt und der Fußpunkt müssen ebenfalls markiert werden, entweder mit
leichten „+“-Zeichen mit Bleistift oder mit Standard-Punktmarkierungen, falls diese benutzt werden.
Bei Spielen, wo dies nicht erforderlich ist, müssen Mittel- und Kopfpunkt nicht markiert sein.
Kommentar: Es ist ratsam, das Dreieck komplett mit einer Linie zu markieren

1.6 Administratives Ermessen
(1) Der Ausrichter eines jeden Turniers kann sich das Recht vorbehalten, Regeln und vernünftige,
passende Verfahrensrichtlinien für das jeweilige Turnier einzusetzen, welche z.B. die
Anzugsordnung, die Art der Zahlung des Startgelds, die Rückerstattungsversicherung des Startgelds,
die Flexibilität des Zeitplans, die Verfahrensrichtlinien für Zweiergruppen etc. betreffen können.
(2) Um jedoch für ein Turnier die Genehmigung der WPA zu erhalten, bedarf es der Einhaltung
gewisser Erfordernisse, in erster Linie bezüglich der Preisgeldgarantien.

1.7 Verspäteter Beginn
(1) Ein Spieler muss bereit sein, seine Partie innerhalb von 15 Minuten nach Beginn der Partie
anzutreten oder sein Gegner gewinnt kampflos.
(2) Der Beginn der Partie ist die Zeit, zu welcher die Partie starten soll oder die Zeit, zu der die Partie
angekündigt wird, je nachdem, welcher Zeitpunkt später liegt.
Kommentar: Ein Spieler, der in einer Einzelveranstaltung verspätet antritt, muss disqualifiziert werden,
egal, ob ein Gruppen-System, einfaches oder doppeltes K.0.-System gespielt wird. Alle
Ergebnisse dieses Spielers werden gestrichen. Bezüglich des Mannschaftswettbewerbs
werden die Verfahrensrichtlinien vom Veranstalter der jeweiligen Veranstaltung festgelegt.
Hinweis: Gemäß 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht
und den verspäteten Beginn in 3.6 und 2.3 der STO geregelt.
(Für Mannschaften gilt eine Stunde Karenzzeit)

1.8 Kein Üben während der Partie
Während der Begegnung ist das Üben nicht erlaubt. Spielt ein Spieler einen Stoß, der nicht zur Partie
gehört, so begeht er ein Foul.
Kommentar: Dieses bezieht sich nicht nur auf den Tisch, an dem die Partie gespielt wird, sondern auch
auf alle anderen Tische am Turnierort. Es ist ein Foul, wenn man einen Stoß spielt, der nicht
zur aktuellen Partie gehört. Die Partie beginnt mit dem ersten Anstoß und endet mit der
letzten versenkten Kugel im entscheidenden Spiel. Falls ein Spieler, der an der Reihe ist, den
nächsten Anstoß auszuführen, ein Foul zwischen zwei Spielen begeht, so wird dieses Foul als
Anstoßfoul gewertet. Falls sein Gegner in dieser Situation ein Foul begeht, so bekommt der
Gegner ein Foul, welches auf die Drei-Foul-Strafe zählt, der Spieler muss aber trotzdem mit
einem korrekten Anstoß beginnen. Falls ein Spieler weiterhin während seiner Partie
unerlaubt Übungsstöße ausführt, so ist das als unsportliches Verhalten zu werden.

1.9 Keine Hilfe während der Partie
Während ein Spiel andauert, ist es dem Spieler untersagt, zur Planung oder Ausführung eines
Stoßes, Zuschauer um Rat zu fragen. Falls ein Spieler um Rat fragt und solchen erhält, verliert er das
Spiel. Jeder Zuschauer, der spontan einem Spieler irgendwelche wichtige Hilfe anbietet, wird des
Turnierorts verwiesen.
Kommentar: Im 14/1 wird der Verlust des Spiels als spezielles vorsätzliches Foul wie in Punkt 6.7.5
beschrieben gewertet.

1.10 Nichtverlassen des Tischs
Ist die Aufnahme eines Spielers beendet, so muss er mit dem Spielen aufhören. Mißachtet er dies, so
verliert er das Spiel (Ausnahme 14/1 - geregelt als „bewußtes Foul“).
Kommentar: Falls ein Foul ausgesprochen wird, während der Spieler sich im unmittelbaren Stoßvorgang
befindet, so gilt dies nicht als der Verlust des Spiels.


1.11 Langsames Spielen
(1) Behindert ein Spieler nach Meinung des Schiedsrichters den Verlauf eines Turniers oder einer Partie
durch ständiges langsames Spiel, so kann der Schiedsrichter diesen verwarnen und dann nach seinem
Ermessen ein Zeitlimit von maximal 45 Sekunden pro Stoß für beide Spieler auferlegen (d.h., beide
Spieler spielen unter Zeitlimit).

(2) Falls der Schiedsrichter dieses Limit über einen Spieler verhängt und es überschritten wird, so zählt
dies als Foul und der Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort.
(3) Während der Aufnahme eines Spielers beginnt die Zeitnahme, wenn ein Stoß beendet ist und dauert
bis zur Berührung der Pomeranze mit der „„Weißen““. Die Zeit, während der die Kugeln laufen,
wird nicht gezählt.
(4) Startet ein Spieler mit Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch, beginnt die Zeitnahme, sobald er in
Besitz der „Weißen“ ist und alle Kugeln aufgebaut bzw. wiedereingesetzt sind.
(5) Zehn Sekunden, bevor die Zeit abläuft, sollte eine Ankündigung durch die Ansage von „Time“
erfolgen.
(6) Überschreitet ein Spieler das für ein Turnier festgelegte Zeitlimit, so liegt ein Foul vor und der
Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort.
(7) Erfolgt die Zeitnahme für einen Stoß zu spät, weil der betreffende Zeitnehmer fahrlässig oder
unaufmerksam war, so behält der Spieler den Nutzen des verspäteten Starts.
Kommentar: Grundsätzlich obliegt die Entscheidung, wie lange das Zeitlimit sein soll, dem Ausrichter.
Es soll jedoch 45 Sekunden nicht überschreiten Der Zeitschiedsrichter muss genau in der
Sekunde „Foul“ sagen, in welcher das Zeitlimit überschritten ist. Die Zeit beginnt, wenn die
„Weiße“ die Hand des Schiedsrichters verlassen hat.
Einmal je Brett hat jeder Spieler die Möglichkeit eine Verlängerung des Zeitlimits durch die
Erwiderung des „Time“ zu erwirken.

1.12 Zeitweilig gestopptes Spiel
Falls ein Spieler einen Stoß ausführt, während der Schiedsrichter die Partie unterbrochen hat, so
verliert er das Spiel. Die Ankündigung der Unterbrechung wird als ausreichende Warnung angesehen
(siehe auch Regel 2.27 – Zeitweilig gestopptes Spiel).
Kommentar: Im 14/1 bedeutet der Verlust des Spiels ein spezielles vorsätzliches Foul, geregelt unter
Punkt 6.7 (5).


1.13 Time Out (entfallen)

1.14 Aufgabe
Gibt ein Spieler auf, so hat er die Partie verloren. Das Aufschrauben eines zusammengeschraubten
Queues, während der Gegner am Tisch ist, ist als Aufgabe anzusehen. Es bedarf bei der Aufgabe
keiner vorherigen Verwarnung durch den Schiedsrichter.
Kommentar: Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur seine Spitze wechseln möchte, sollte vorher den
Schiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem
Aufschrauben eines zweiteiligen Queues gleich.

1.15 Zählweise bei abgebrochenen Spielen
(1) Spiele, die aus irgendwelchen Gründen, die in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden,
werden in keiner Weise mit in die Wertung und/oder die Statistik des Turniers mit einbezogen.
Dabei ist es unerheblich, ob es vor dem Abbruch zu irgendwelchen Wertungen gekommen ist. In
der offiziellen Wertung werden keine Punkte aufgeschrieben, sondern nur die Notizen „W(F)“
(Sieger) und „L(F)“ (Verlierer) entsprechend bei den jeweiligen Spielern eingetragen. (Spiele, die
durch Disqualifikation beendet wurden, werden als abgebrochene Spiele im Sinne dieser Regel
behandelt.)
(2) Wird eine Partie aufgrund des Fehlverhaltens des Gegners abgebrochen und hat der Spieler eine
hohe Serie (oder ähnliches, welches zur Belohnung ansteht) in der Partie erzielt, so zählt das
Ergebnis für das Erreichen der Belohnung oder des Preises.
Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht
und bestimmt, dass die Wertung von Spielen, die aus irgendwelchen Gründen, welche in
diesen Regeln genannt sind, abgebrochen werden, dem Bundessportwart und der
Ausschreibung vorbehalten bleiben. Näheres regelt die STO.

1.16 Spielen ohne Schiedsrichter
Ist kein Schiedsrichter verfügbar so hat der Spieler dessen Aufgaben zu übernehmen, der sich im
Moment nicht am Tisch befindet.
Kommentar: Die folgenden Verfahrensweisen werden bei einem Spiel ohne Schiedsrichter nicht
angewandt:
- Zeitlimit, Unsportliches Verhalten, Aufgabe.
Die Regel 1.16.1 findet ansonsten in Europa keine Anwendung, da bei Spielen ohne
offiziellen Schiedsrichter immer der Gegner der Schiedsrichter ist.
(1) entfällt (siehe obenstehenden Kommentar)
(2) Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so gilt es als Foul, wenn während eines Jumpshots,
Bogenstoßes oder Kopfstoßes sich eine nicht anspielbare Kugel bewegt, weil versucht wurde, über
diese oder um diese herum zu spielen (egal, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue
oder den Durchstoß bewegt wurde).
(3) Sollte ein Stoß bevorstehen, der wahrscheinlich zu einer Streitsituation führen wird, so kann der
Spieler, der gerade nicht am Tisch ist, zeitweise einen Turnieroffiziellen oder irgendeinen Dritten
herbeirufen, welcher entscheiden soll, ob der Stoß korrekt ist oder nicht.
Kommentar: Der herbeigerufene Dritte muss für beide Spieler akzeptabel sein.
(4) Jegliche Streitsituation zwischen zwei Spielern wird vom Turnierleiter oder dessen direktem
Stellvertreter geschlichtet.
(5) Trifft die „Weiße“ eine korrekte Farbige und eine momentan nicht korrekte Kugel ungefähr zum
gleichen Zeitpunkt und kann nicht genau bestimmt werden, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so
ist im Zweifel für den anstoßenden Spieler zu entscheiden.
(6) Die Kugeln müssen so nah wie möglich zueinander aufgebaut werden, am besten press. Kugeln
sollen nicht mehr als nötig „geklopft“ werden. Zur Glättung des Tuches ist dem Durchbürsten der
Vorzug zu geben.
(Weitere Anleitungen für Turnierspiel im nächsten Kapitel „Anweisungen für Schiedsrichter“.)


2.0 ANWEISUNGEN FÜR SCHIEDSRICHTER


2.1 Turnieroffizielle/Schiedsrichter
Überall dort, wo sich diese Regeln auf den „Schiedsrichter“ beziehen, ist zu beachten, dass dort wo
dies sinnvoll erscheint, die Vorrechte und das Ermessen des Schiedsrichters ebenfalls auf andere
bezeichnete Turnieroffizielle angewendet werden können.
Kommentar: Der Schiedsrichter muss immer unparteiisch sein und sich dementsprechend verhalten.

2.2 Befugnisse des Schiedsrichters

(1) Der Schiedsrichter sorgt für Ordnung und für die Einhaltung der Regeln während des Spiels. Er ist
die letzte Instanz in Bezug auf Tatsachenentscheidungen.
(2) Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für die Partie, welche er gerade leitet. Er kann nach
seinem Ermessen andere Turnieroffizielle wegen Regelinterpretationsfragen, Positionierung der
Kugeln etc. ansprechen.
(3) Jegliche Entscheidungen werden jedoch von ihm und nur von ihm alleine gefällt. Gegen diese
Entscheidungen kann kein Spieler Einspruch bei höheren Turnieroffiziellen einlegen. Nur wenn der
Schiedsrichter bezüglich einer Regel oder deren Anwendung einen Fehler begeht, kann ein höherer
Turnieroffizieller ihn überstimmen.

2.3 Verantwortlichkeit des Schiedsrichters
(1) Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für jegliche Anfragen eines Spielers bezüglich des
Spielgeschehens, wie zum Beispiel, ob eine Kugel im Dreieck ist oder außerhalb, ob eine Kugel im
Kopffeld liegt, wie der Spielstand ist, wieviele Punkte noch zum Sieg fehlen, ob ein Spieler aus einer
Sicherheit heraus spielt, ob ein Spieler oder sein Gegner ein Foul hat, welche Regel angewendet
würde, wenn ein bestimmter Stoß ausgeführt würde etc..
(2) Wird die Erklärung einer Regel gewünscht, so wird der Schiedsrichter die betreffende Regel so gut
er kann erklären, aber jegliche Fehlaussage des Schiedsrichters kann einen Spieler nicht davor
schützen, dass die eigentliche aktuelle Regel angewendet wird.
(3) Der Schiedsrichter darf auf keine Art und Weise seine subjektive, das Spiel betreffende, Meinung,
äußern, wie zum Beispiel, ob ein guter Stoß machbar ist oder nicht, ob ein Kombinationsstoß geht
oder nicht, ob der Tisch schnell oder langsam zu spielen ist etc..

2.4 Letztendliche Turnierbefugnis
(1) Obwohl diese Regeln versuchen, die große Mehrheit der bei Turnieren auftretenden Situationen
abzudecken, könnte sich immer noch ein gelegentlicher Bedarf nach Interpretation der Regeln und
ihrer korrekten Anwendung unter unüblichen Umständen ergeben.
(2) Der Turnierleiter oder ein anderer Turnieroffizieller (Oberschiedsrichter), dem für ein Turnier die
letztendliche Befugnis erteilt worden ist, trifft dann solche Entscheidungen (außer
Tatsachenentscheidungen des Schiedsrichters) nach seinem Ermessen. Diese sind endgültig.

2.5 Wetten durch Schiedsrichter
Jegliches Wetten bezüglich der Spiele, der Spieler oder des Turniers ist den Schiedsrichtern
strengstens untersagt. Wetten eines Schiedsrichters (oder anderer Turnieroffizieller) hat dessen
sofortige Ablösung und den Entzug jeglicher für das Turnier zugesagten finanziellen Mittel zur
Folge.

2.6 Vor dem Spiel
Falls vor dem Spiel erforderlich reinigt der Schiedsrichter Tisch und Kugeln oder lässt diese
reinigen. Er stellt sicher, dass Kreide, Puder, Hilfsqueues verfügbar sind. Falls erforderlich markiert
er die Punkte, die Kopflinie, die Längslinie und die äußeren Ecken des Dreiecks mit einem Bleistift
oder anderen geeigneten Stift oder lässt diese markieren.
Kommentar: Dies trifft zu, falls der Ausrichter Kreide, Puder und Hilfsqueues bereitgestellt hat. Der
Umstand, dass keine Kreide, kein Puder oder keine Hilfsqueues vorhanden sind, bedeutet
nicht, dass der Spieler deswegen nicht anzutreten braucht.

2.7 Der Aufbau
Der Schiedsrichter baut die Kugeln so nah wie möglich auf, was bedeutet, dass jede Kugel die
benachbarte Kugel berühren sollte. Es ist davon abzusehen, Kugeln mehr als notwendig zu
„klopfen“. Zur Glättung des Tuches ist dem Durchbürsten der Gegend, wo das Dreieck aufgebaut
wird, der Vorzug zu geben. Baut ein Schiedsrichter die Kugeln für ein Spiel auf, ist es keinem
Spieler erlaubt, währenddessen oder nachher den Aufbau zu kontrollieren.
Kommentar: Falls ein Spieler mit dem Aufbau nicht zufrieden ist, so kann er den Schiedsrichter bitten,
noch einmal neu aufzubauen. Ist der Schiedsrichter mit dem Aufbau jedoch zufrieden, so
muss der Spieler spielen. Weigert sich der Spieler zu spielen, wird Regel 2.28 angewandt.

2.8 Lochansage
(1) Bei Spielen mit Lochansage kann der Spieler eine Kugel seiner Wahl spielen, muss jedoch, bevor er
stößt, Kugel und Loch ansagen. Er muss keine Details ansagen wie Karambolagen, Kombinationen
oder Banden (solange dies korrekt ist). Jegliche zusätzlich gesenkte Kugel zu einer korrekt
versenkten Kugel wird zugunsten des Spielers gewertet.
(2) Falls ein Schiedsrichter einen Stoß unkorrekt ansagt, so sollte ihn der Spieler korrigieren, bevor er
den Stoß ausführt.
(3) Kommt jedoch aus irgendwelchen Gründen eine Falschaussage zustande, so wird der Stoß gewertet,
wenn der Schiedsrichter der Auffassung ist, dass der Stoß wie geplant ausgeführt wurde.
Kommentar: Offensichtliche Stöße müssen nicht angesagt werden.

2.9 Foulansage
Der Schiedsrichter sagt Fouls sofort an, nachdem sie begangen worden sind und weist den
aufnahmeberechtigten Spieler darauf hin, dass er die „Weiße“ frei platzieren darf, wenn dies gemäß
den Regeln zutrifft.
Kommentar: Der Schiedsrichter sagt „Foul“, sobald ein solches begangen worden ist, nicht erst, wenn
alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind Die Foul-Ansage sollte laut genug sein, so dass auch
das Publikum dies hören kann. Offensichtliche Fouls sollen auch bekannt gegeben werden.

2.10 Gleichzeitiges Treffen
Sieht der Schiedsrichter, dass die „Weiße“ eine korrekte und eine in diesem Moment unkorrekte
Kugel ungefähr gleichzeitig trifft und er kann nicht genau sagen, welche Kugel zuerst getroffen
wurde, so hat er im Zweifel für den anstoßenden Spieler zu entscheiden.

2.11 Ausräumen der Taschen
Wird auf Tischen ohne automatischen Kugelrücklauf gespielt, so entfernt der Schiedsrichter die
Kugeln aus vollen oder nahezu vollen Taschen. Es liegt in der Verantwortlichkeit des Spielers, auf
diese Tätigkeit zu achten. Der Spieler hat kein Einspruchsrecht, falls eine Kugel aus einer vollen
Tasche zurückspringt.
Kommentar: Das Ausräumen der Taschen sollte das Spiel des Spielers nicht stören.
Bei Spielen ohne Schiedsrichter räumt der sich an der Aufnahme befindliche Spieler selbst
die Taschen aus, ist aber für Fouls jeglicher Art in diesem Zusammenhang selbst
verantwortlich.

2.12 Säubern der Kugeln
Während eines Spiels kann der Spieler den Schiedsrichter dazu auffordern, eine oder mehrere
Kugeln zu reinigen. Der Schiedsrichter reinigt dann jede sichtbar verschmutzte Kugel.

2.13 Wiedereinsetzen der Kugeln
Um jegliche unnötige Anleitung durch einen Spieler beim Wiederaufbau der Kugeln zu vermeiden,
sollte der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, dass die Zahl auf der Kugel nach oben zeigt.

2.14 Erfragen von Informationen
Falls ein Schiedsrichter bei einem möglichen Foul keine gute Sicht gehabt hat, so kann er eine
Entscheidung nach jeglichen Kriterien fällen, die er für richtig hält.
Kommentar: Falls ein Schiedsrichter bei einem möglichen Foul keine gute Sicht gehabt hat, so kann er
einen anderen Turnieroffiziellen danach fragen, was passiert ist. Er muss dann alle
Aussagen bewerten und seine Entscheidung treffen.


2.15 Unzweckmäßiger Gebrauch von Ausrüstung
(1) Der Schiedsrichter sollte aufmerksam beobachten, ob ein Spieler Hilfsmittel oder
Ausrüstungsgegenstände auf eine Art und Weise benutzt, die nicht der ursprünglich zugedachten
entspricht. Turnieroffizielle sollten diesem Verhalten der Spieler entgegenwirken.
(2) Grundsätzlich wird ein Verhalten nach Regel 2.15 (1) nicht bestraft, da der Schiedsrichter oder ein
Turnieroffizieller einschreiten muss, bevor ein solcher Fall eintritt. Sollte ein Spieler jedoch diese
(oder jegliche andere) Anweisungen ignorieren, nachdem er ausdrücklich darauf hingewiesen wurde,
dass diese Tätigkeit nicht erlaubt ist, so können die Turnieroffiziellen gegen diesen Spieler gemäß
den Regelungen unter „Unsportlichem Verhalten“ einschreiten. (Siehe auch Regeln 1.3 und 1.4.)
Kommentar: Siehe auch Regel 3.42 – Unkorrektes Markieren

2.16 Verbindliche Warnungen
(1) Wann immer der Schiedsrichter die Gelegenheit dazu hat, muss er einen Spieler warnen, wenn dieser
dabei ist, ein schwerwiegendes Foul zu begehen (z.B. das dritte Foul in Folge, Frage nach
Ratschlägen, Weiterspielen nachdem ein Foul ausgesprochen wurde). Ansonsten wird jegliches Foul
als ein normales Foul gewertet (außer wo gesondert vermerkt).
(2) In den Spielen, wo dies zutrifft, muss der Schiedsrichter den Spieler informieren, dass dieser zwei
Fouls hat. Unterläßt er dies, so wird angenommen, dass der Spieler nur ein Foul vor dem Stoß hatte.
(3) Der Schiedsrichter muss dem Spieler ansagen, dass eine Kugel press an der Bande liegt.
Anderenfalls wird die Situation so gewertet, als habe der Spieler die Kugel mit dem Stoß an die
Bande gespielt.
Kommentar: Schiedsrichter warnen den Spieler dagegen nicht bei
- pressliegenden Kugeln,
- falls er auf eine nicht berechtigte Kugel spielen möchte etc.,
auch wenn das mögliche Foul dann zum Partieverlust führen würde!

(4) Der Schiedsrichter muss den Spieler rechtzeitig vor einem Stoß informieren, je nachdem, wann der
Spieler ihm die Zeit dazu gibt. Eine Warnung, die in dem Moment ausgesprochen wird, wenn ein
Spieler stößt, wird als ungenügend angesehen. Dem Spieler muss genügend Zeit gegeben werden,
auf die Warnung zu reagieren.

2.17 Wiederherstellen einer Position
Ist es erforderlich eine Position wiederherzustellen, hat der Schiedsrichter die Position der bewegten
Kugel so gut es geht wiederherzustellen. Ist der Schiedsrichter unsicher, kann er zu diesem Zweck
um Rat fragen.
Kommentar: Der Schiedsrichter kann die betroffenen Spieler fragen, andere Schiedsrichter oder
Turnieroffizielle. Seine Entscheidung ist jedoch endgültig.


2.18 Störung von außerhalb
(1) Falls während eines Stoßes eine Störung von außerhalb auftritt und der Stoß dadurch beeinflusst
wird, stellt der Schiedsrichter die Lage vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt.
(2) Hatte die Störung keinen Einfluß auf den Stoß, dann legt der Schiedsrichter, die durch die Störung
bewegten Kugeln an ihre alte Position zurück und das Spiel geht weiter.
(3) Falls die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden können, so wird das Spiel neu
begonnen. Dabei hat der Spieler Anstoß; der das Spiel auch ursprünglich begonnen hat.
Kommentar: Siehe auch Regel 3.34

2.19 Unkorrekt bewegte Kugeln
Jeder Spieler, der nach Meinung des Schiedsrichters eine Kugel absichtlich mit unkorrekten Mitteln
bewegt hat (Reißen am Tuch, Drücken oder Schieben des Tisches etc.), verliert das Spiel und/oder
die Partie durch Abbruch (Entscheidung und Ermessen des Schiedsrichters siehe „Unsportliches
Verhalten“). Eine vorherige Warnung durch den Schiedsrichter ist nicht erforderlich.
Kommentar: Dazu zählt auch ein direkter Stoß mit dem Queue auf eine Farbige. Dieses zählt nicht mehr
als taktisches Foul, sondern entspricht nicht mehr dem Sinn des Billardspiels und ist als
Unsportlichkeit entsprechend zu ahnden.
Der Schiedsrichter sollte niemals auf den Verlust der Partie entscheiden. Das ist Sache des
Turnierleiters.

2.20 Beurteilung von Durchstößen
(1) Beträgt die Entfernung zwischen der „Weißen“ und der farbigen Kugel weniger als die Stärke eines
Stückes Kreide, so hat der Schiedsrichter besondere Aufmerksamkeit walten zu lassen.
(2) Läuft in einer solchen Situation die „Weiße“ der farbigen Kugel mehr als eine halbe Kugelstärke
nach, so liegt meistens ein Foul vor. Dies gilt nicht, wenn der Schiedsrichter sicher sagen kann, dass
ein korrekter Stoß ausgeführt wurde.
Kommentar: Wenn die „Weiße“ schneller ist als die Farbige, dann ist es meist ein Durchstoß gewesen.
Das heißt umgekehrt nicht, dass der Stoß korrekt gewesen sein muss, wenn die „Weiße“
langsamer läuft als die Farbige. Durchstöße können oftmals am Klang erkannt werden.
Liegt die „Weiße“ nicht press am Objektball ist folgendes zu beachten:
Wenn die Zielrichtung des Queues am Objektball vorbei zeigt, liegt bei einem normal
ausgeführten Stoß (kein Kopfstoß), nie ein Foul vor, es sei denn der Schiedsrichter kann
genau sagen, dass die „Weiße“ nicht (nur) mit der Pomeranze gespielt wurde.
Ein Kopfstoß in Richtung des Objektballes ist ebenfalls kein Foul, wenn die gedachte
Verlängerung des Queues nicht in den Objektball zeigt.
Ein direkter normaler Stoß in Richtung der Farbigen ist dagegen immer Foul bei fast press
an der „Weißen“ liegenden Kugeln.
Abrutschen bei einem ansonsten korrekt ausgeführten Stoß, ist in den seltensten Fällen
ein Foul!!!


2.21 Warnung „Außerhalb des Kopffeldes“
(1) Darf ein Spieler die „Weiße“ im Kopffeld verlegen, so muss ihn der Schiedsrichter warnen, wenn er
sieht, dass der Spieler von außerhalb des Kopffeldes spielen möchte.
(2) Stößt der Spieler dann trotz der Warnung von der Kopflinie oder von außerhalb des Kopffeldes, so
liegt ein Foul vor.
Siehe die speziellen Spielregeln bezüglich der Bestrafung.
Kommentar: siehe auch Regel 3.9 (3)+ (4) – Freie Lageverbesserung im Kopffeld
Dies gilt, wenn der Spieler die „Weiße“ ungewollt außerhalb des Kopffeldes platziert.
Setzt der Spieler die „Weiße“ bewusst außerhalb des Kopffeldes ein, darf der Schiedsrichter
ihn nicht warnen


2.22 Platzzuweisung des Spielers
(1) Die Spieler müssen sich an dem ihnen zugewiesenen Ort aufhalten, während der Gegner am Tisch
ist.
(2) Sollte ein Spieler während der Partie den Spielort verlassen müssen, so hat er dafür den
Schiedsrichter zu fragen und dessen Erlaubnis abzuwarten.
(3) Der Schiedsrichter sollte seine Aufmerksamkeit darauf richten, dass nicht unnötig viel Zeit gebraucht
wird und dass ein Spieler dieses Privileg nicht dazu mißbraucht, seinen Gegner zu beeinträchtigen.
Kommentar: Anwendung gemäß 2.28 - Unsportliches Verhalten

2.23 Verbot der Annahme von Ratschlägen von außerhalb
(1) Sofern es nicht durch turnierspezifische Regeln ausdrücklich erlaubt ist, ist es dem Spieler untersagt,
wissentlich jede Art von Ratschlägen von außerhalb anzunehmen.
(2) Während des Spiels ist es dem Spieler untersagt, mit anderen Personen als den Turnieroffiziellen
oder seinem Gegner Kontakt aufzunehmen.
(3) Sollte ein Spieler eine Unterhaltung begehren, um z.B. ein Getränk oder einen
Ausrüstungsgegenstand zu bestellen, oder hat er irgend einen anderen erlaubten Grund, so muss er
dies entweder durch einen Turnieroffiziellen oder mit der Genehmigung und unter Beobachtung des
Schiedsrichters tun.
(4) Hat der Schiedsrichter Grund zu der Annahme, dass ein Spieler wissentlich Unterstützung bezüglich
des Spiels von außerhalb anfordert oder akzeptiert, so muss er die entsprechenden Schritte wegen
„Unsportlichem Verhaltens“ einleiten.
Kommentar: „Coaching“ ist nicht erlaubt.
siehe auch 2.28 - Unsportliches Verhalten


2.24 Störung oder Belästigung von außerhalb
Falls ein Zuschauer, der nicht selbst Spieler des Turnier ist, die Spieler in irgendeiner Weise
vorsätzlich optisch oder akustisch stört, kann der Schiedsrichter verlangen, dass der Zuschauer den
Raum verläßt.

2.25 Langsames Spiel
(Siehe Punkt 1.11 dieser Regel.)

2.26 Proteste
(1) Ein Spieler kann vom Schiedsrichter oder von einem zuständigen Turnieroffiziellen eine
Interpretation der Regel verlangen oder gegen eine Fehlentscheidung bezüglich eines Fouls
protestieren.
(2) Der Protest oder die Anfrage haben vor dem nächsten Stoß zu erfolgen, da sie ansonsten nicht mehr
berücksichtigt werden können. Wird dies unterlassen, so bleibt das Foul ohne Folgen und wird als
nicht existent betrachtet.
(3) Der Schiedsrichter ist letzte Instanz bei Tatsachenentscheidungen.
(4) Glaubt ein Spieler, dass der Schiedsrichter die Regel unkorrekt anwendet und der Streitfall nicht
dadurch gelöst werden kann, dass sich auf die Regel berufen wird, so muss der Schiedsrichter den
Protest an den Turnierleiter oder dessen Stellvertreter weiterleiten. Die Entscheidung des
Turnierleiters bezüglich der Regel ist endgültig.
(5) Ein Spieler kann auch protestieren, wenn er meint, dass der Schiedsrichter ungerechtfertigterweise
ein Foul gegeben hat. In jedem Fall wird die Partie angehalten, bis der Protest behandelt wurde.
(6) Alle Spieler haben die Anfrage des Gegners, das Spiel anzuhalten, zu respektieren, wenn
a) ein Turnieroffizieller gerufen wird
oder
b) der Schiedsrichter gebeten wird, eine Regelfrage zu kontrollieren oder durch einen anderen
Turnieroffiziellen zu bestätigen
(7) Sollte eine solche Anfrage nicht respektiert werden, so kann dies eine Disqualifikation oder den
Verlust der Partie wegen „Unsportlichem Verhalten“ nach sich ziehen.

2.27 Zeitweilig gestopptes Spiel
(1) Der Schiedsrichter kann eine Partie immer dann unterbrechen, wenn Spieler Protest einlegen oder
wenn er meint, dass eine Fortführung des Spiels im Moment nicht durchführbar ist.
(2) Stört ein Zuschauer eine Partie, so kann die Partie gestoppt werden, bis dieser Zuschauer vom
Spielort entfernt worden ist.
Kommentar: Siehe auch Regel 1.12

2.28 Unsportliches Verhalten
(1) Der Schiedsrichter hat das Recht und die Pflicht, sicherzustellen, dass kein Spieler irgendwelche
Aktivitäten unternimmt, die seiner Meinung und ihrer Natur nach unsportlich sind, sich peinlich,
störend oder schädlich auf andere Spieler, Turnieroffizielle oder Gäste oder den Sport generell
auswirken.
(2) Der Schiedsrichter oder andere Turnieroffizielle haben das Recht, jeden Spieler, der sich unsportlich
verhält, mit oder ohne Warnung zu disqualifizieren oder zu bestrafen.
Kommentar: Die Disqualifikation eines Spielers sollte, wenn überhaupt, nur nach Rücksprache mit einem
Turnieroffiziellen erfolgen. Falls der Turnierleiter einer Disqualifikation zustimmt, so kann
der betroffene Spieler immer noch dem Turnierleiter die Situation aus seiner Sicht schildern.
Falls ein solches Verhalten von einem Spieler dann begangen wird, wenn er seinem Gegner
eine klare Gewinnkugel zurückläßt, so wird als Strafe ein zusätzliches Spiel als verloren
gewertet. Der Spieler darf nur im letzten, entscheidenden Spiel aufgeben (Schenken der
letzten Kugel).

3.0 ALLGEMEINE POCKET-BILLARD-REGELN

Diese allgemeinen Regeln beziehen sich auf alle Pocket-Billard-Spiele, außer es ist in den speziellen
Spielregeln von einzelnen Spielarten anders vermerkt.

3.1 Tisch, Kugeln, Ausrüstung
Alle in dieser Regel beschriebenen Spiele sind für Tische, Kugeln und Ausrüstung geschaffen, die
den Standard der WPA-Equipment-Specifications erreichen.
Kommentar: Für europäische Turniere gelten die EPBF-Spezifikationen entsprechend.

3.2 Aufbau der Kugeln
Beim Aufbau der Kugeln muss ein Dreieck benutzt werden. Die vorderste Kugel muss genau auf
dem Fußpunkt liegen. Alle anderen Kugeln müssen hinter der vordersten Kugel aufgereiht und so
aneinander gelegt werden, dass sie sich berühren.

3.3 Das Stoßen der „Weißen“
Um einen Stoß korrekt auszuführen ist es notwendig, dass die „Weiße“ nur mit der Pomeranze
Kontakt hat. Sollte diese Bedingung nicht erfüllt werden, liegt ein Foul vor.

3.4 Nichtversenken einer Kugel
Gelingt es einem Spieler nicht, mit einem korrekten Stoß eine Kugel zu versenken, so ist seine
Aufnahme vorbei und der Gegner ist am Tisch.

3.5 Das Ausstoßen
(1) Um zu bestimmen, welcher Spieler das Recht des ersten Anstoßes erhält, wird wie folgt verfahren:
a) beide Spieler haben Kugeln von gleicher Größe und Gewicht zu verwenden (vorzugsweise zwei
„Weiße“, ansonsten volle Farbige).
b) mit freier Lageverbesserung im Kopffeld spielen beide Spieler ihre Kugel an die Fußbande und
zurück an das Kopfende des Tisches, der eine links vom Kopfpunkt, der andere rechts davon.
c) der Spieler, dessen Kugel am nächsten an der innersten Kante der Kopfbande zum Liegen
kommt, gewinnt das Ausstoßen.
(2) Das Ausspielen ist automatisch verloren, wenn:
a) die Kugel in die Spielhälfte des Gegners läuft
b) die Kugel die Fußbande nicht berührt
c) die Kugel versenkt wird
d) die Kugel vom Tisch springt
e) die Kugel eine der Längsbanden berührt
f) die Kugel so in einer Ecktasche liegen bleibt, dass Sie hinter der Nase der Kopfbande zum
Liegen kommt
g) die Kugel die Fußbande mehr als einmal berührt.
(3) Begehen beide Spieler einen Fehler oder kann der Schiedsrichter nicht genau bestimmen, welche
Kugel näher an der Bande liegt, so gilt das Ausstoßen als unentschieden und muss wiederholt
werden.
Kommentar: Spielt ein Spieler seine Kugel, so muss der Gegner seinen Stoß ausgeführt haben bevor die
Kugel des Spielers die Fußbande anläuft, um ein gleichzeitiges Ausstoßen zu gewährleisten.
Ist dies nicht der Fall, und der Schiedsrichter meint, dass der Gegner später gestoßen hat,
um sich einen Vorteil zu verschaffen, so muss das Ausstoßen wiederholt werden.

3.6 Eröffnungsstoß
Der Eröffnungsstoß wird entweder durch Ausstoßen oder Auslosen bestimmt.
(Das Ausstoßverfahren ist erforderlich für Turniere und andere offizielle Wettbewerbe).
Der Spieler, der das Ausstoßen oder das Auslosen gewinnt, hat die Wahl, den Eröffnungsstoß selbst
auszuführen oder seinen Gegner dies tun zu lassen.
Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht
und festgelegt, dass das Ausstoßverfahren zwingend durchzuführen ist.

3.7 Die „Weiße“ beim Eröffnungsstoß
Beim Eröffnungsstoß hat der Spieler Lageverbesserung im Kopffeld. Die farbigen Kugeln sind
entsprechend der zu spielenden Spielart aufgebaut. Das Spiel wird als eröffnet angesehen, sobald die
„Weiße“ mit der Pomeranze gestoßen wurde und über die Kopflinie hinausgelaufen ist.
Kommentar: Siehe auch Regel 3.39 – Foul mit der „Weißen“

3.8 Ablenken der „Weißen“ beim Eröffnungsstoß
(1) Wird beim Anstoß die „Weiße“ nach dem Verlassen des Kopffeldes und vor dem Treffen der
Farbigen, abgelenkt oder aufgehalten, liegt ein Foul vor.
(2) Der Gegner kann Lageverbesserung aus dem Kopffeld spielen oder den anderen Spieler dies tun
lassen.
Kommentar: Ausnahme 9-Ball, siehe Regel 5.3 - Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch.
(3) Der Spieler ist darauf hinzuweisen, dass ein zweiter solcher Vorfall während der Partie den Verlust
der Partie bedeutet.
Kommentar: siehe Regel 3.28 – Besondere Strafe für absichtliche Fouls

3.9 Freie Lageverbesserung im Kopffeld
(1) Bei bestimmten Spielarten erfolgt eine Lageverbesserung im Kopffeld für den Gegner, wenn der
Spieler die „Weiße“ in eine Tasche laufen läßt.
(2) Der aufnahmeberechtigte Spieler kann dann die „Weiße“ beliebig im Kopffeld frei platzieren. Er
kann auf jede beliebige farbige Kugel spielen, solange diese mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie
oder darüber hinaus im Spielfeld liegt. Er darf keine Kugel anspielen, deren Mittelpunkt sich im
Kopffeld befindet, es sei denn, dass er zuerst die „Weiße“ aus dem Kopffeld herausspielt und diese
dann aufgrund des Kontaktes mit einer Bande wieder in das Kopffeld läuft und die sich dort
befindliche farbige Kugel trifft. Der Mittelpunkt einer Kugel (der Punkt, der die Spielfläche berührt)
bestimmt, ob eine Kugel im oder außerhalb des Kopffeldes liegt.
(3) Falls der aufnahmeberechtigte Spieler die „Weiße“ ungewollt außerhalb des Kopffeldes platziert, so
muss sein Gegner oder der Schiedsrichter ihn vor dem Stoß darüber informieren. Informiert der
Gegner oder der Schiedsrichter den Spieler vor dem Stoß nicht über das unkorrekte Einsetzen der
„Weißen“, so gilt der Stoß als korrekt.
Wird der Spieler über das unkorrekte Einsetzen der „Weißen“ informiert, so muss er deren Lage
korrigieren.
(4) Falls ein Spieler die „Weiße“ ganz und offensichtlich außerhalb des Kopffeldes platziert und dann
stößt, so gilt dies als Foul. Dabei ist unerheblich, ob die Feststellung durch den Gegner oder den
Schiedsrichter erfolgt.
(5) Hat ein Spieler freie Lageverbesserung im Kopffeld, so ist die „Weiße“ erst dann wieder im Spiel,
wenn der Spieler die „Weiße“ mit der Pomeranze aus dem Kopffeld herausspielt. Die „Weiße“ darf
mit Hilfe der Hand, des Queues etc. verlegt werden.
(6) Sobald die „Weiße“ jedoch einmal gemäß oben genannter Definition im Spiel ist, darf der Spieler sie
nicht mehr anderweitig beeinflussen. Verstößt der Spieler gegen diese Bestimmung begeht er ein
Foul.
Kommentar: Siehe auch Regel 3.38 und 3.39 - Spielen aus dem Kopffeld und Foul mit der „Weißen“
→ gilt für kompletten Punkt 3.9


3.10 Versenkte Kugeln
Eine Kugel wird als versenkt angesehen, wenn Sie als Resultat eines korrekten Stoßes von der
Spielfläche in eine Tasche fällt und dort verbleibt.
Kommentar: Eine Kugel, die aus einem Kugelrücklaufsystem eines Tisches fällt, ist als versenkt
anzusehen. Eine Kugel, die aus einer Tasche auf den Tisch zurückspringt, ist nicht als
versenkt anzusehen.
siehe auch Regel 3.19 – Versenken der „Weißen“

3.11 Position einer Kugel
Die Position einer Kugel wird danach bestimmt, wo sich ihr Mittelpunkt befindet.

3.12 Fuß auf dem Boden
Hat der Spieler zur Zeit des Stoßes nicht mindestens einen Fuß auf dem Boden, begeht er ein Foul.
Die Fußbekleidung muss in Bezug auf Größe, Form und Art dem Normalen entsprechen.

3.13 Stoßen, während sich noch eine Kugel bewegt
Stößt ein Spieler, während sich noch eine farbige Kugel oder die „Weiße“ bewegt (eine sich
drehende Kugel ist in Bewegung), begeht er ein Foul.

3.14 Beendigung des Stoßes
Ein Stoß gilt als beendet und kann gewertet werden, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind.
Eine sich drehende Kugel ist in Bewegung.
Kommentar: Das bedeutet, dass am Ende eines Spiels die „Weiße“ und alle anderen Kugeln zur Ruhe
gekommen sein müssen.


3.15 Definition der Kopflinie
(1) Die Kopflinie ist kein Bestandteil des Kopffeldes.
(2) Eine Kugel ist spielbar, wenn Sie sich mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie befindet und die
spezielle Spielregel es verlangt, dass nur Kugeln gespielt werden dürfen, die außerhalb des
Kopffeldes liegen.
Kommentar: Dabei muss die „Weiße“ das Kopffeld nicht unbedingt verlassen, um als „wieder im Spiel
befindlich“ angesehen zu werden.

(3) Ebenso muss die „Weiße“, wenn sie im Kopffeld frei verlegt werden darf, hinter der Kopflinie
liegen. Sie darf nicht direkt auf ihr liegen.

3.16 Generelle Regel, alle Fouls
Obwohl die Bestrafungen für Fouls von Spielart zu Spielart variieren, gelten folgende Regeln
für alle Fouls:
a) die Aufnahme des Spielers ist beendet
b) bei einem vorherigen Stoß zählen alle mit Fouls versenkten Kugeln nicht zur Wertung für den
Spieler und der Stoß ist ungültig
c) sämtliche mit Foul versenkte Kugeln werden nur dann wieder aufgebaut, wenn die speziellen
Spielregeln dies verlangen.

3.17 Kein Kontakt mit einer Farbigen
Berührt die „Weiße“ eine unkorrekte farbige Kugel als erste, liegt ein Foul vor. Das Wegspielen von
einer Kugel ist nicht als Treffen derselben anzusehen.
Kommentar: Ausnahme: Push-out im 9-Ball.
Es ist ebenfalls (in allen Spielarten) erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen. bevor die
korrekte Farbige getroffen wird.


3.18 Korrekter Stoß
(1) Ein Spieler muss die „Weiße“ gegen eine farbige Kugel spielen und infolgedessen muss dann
a) eine farbige Kugel versenkt werden
oder
b) die „Weiße“ oder eine farbige Kugel gegen eine Bande laufen, es sei denn, eine spezielle Spielart
bestimmt dies anders.
(2) Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, so liegt ein Foul vor.
Kommentar: Ausnahme: Push-out im 9-Ball.
Es ist ebenfalls (in allen Spielarten) erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen. bevor die
korrekte Farbige getroffen wird.

3.19 Versenken der „Weißen“
(1) Wird die „Weiße“ infolge eines Stoßes in eine Tasche gespielt, so liegt ein Foul vor.
(2) Berührt die „Weiße“ eine bereits versenkte Kugel (z.B. wenn eine Tasche voll ist), so liegt ein Foul
vor.
Kommentar: Ist mindestens eine Kugel in der Tasche und die „Weiße“ kommt auf den Tisch zurück, so
liegt ein Foul vor.


3.20 Fouls durch das Berühren von Kugeln
(1) Zur Ausführung eines korrekten Stoßes, darf die „Weiße“ mit der sich an der Queuespitze
befestigten Pomeranze berührt werden.
(2) Werden die sich im Spiel befindliche „Weiße“ oder die farbigen Kugeln mit etwas anderem (Körper,
Kleidung, Kreide, Queuehilfe, Queuespitze etc.) gestoßen, berührt oder bewegt, liegt ein Foul vor.
Kommentar: Wird ohne einen dritten Unparteiischen gespielt und der Gegner ist der Schiedsrichter, so
gilt im Falle der Berührung durch Kleidung oder Haare von Kugeln folgendes:
Der sich an der Aufnahme befindliche Spieler bleibt an der Aufnahme ohne Foul, und die
unabsichtlich berührte und/oder bewegte farbige Kugel verbleibt in ihrer Position.
Siehe auch Punkt (3)
(3) Immer, wenn kein Schiedsrichter eine Partie überwacht, muss jede bewegte farbige Kugel in ihrer
neuen Position verbleiben und der Gegner hat nicht das Recht, diese wieder zurücklegen zu lassen.
Kommentar: Beachte Regel 1.16 – Spielen ohne Schiedsrichter
Dabei sollte in Betracht gezogen werden, inwieweit absichtliche Berührung bei der
Bewegung der Kugeln vorlag.


3.21 Foul während der Lageverbesserung
Wird eine farbige Kugel während der Lageverbesserung berührt, liegt ein Foul vor.

3.22 Fouls durch Durchstoßen
(1) Berührt die „Weiße“ die betreffende farbige Kugel vor der Ausführung des Stoßes, so kann der
Spieler in Richtung der Farbigen stoßen, vorausgesetzt, dass er mit seinem Queue stößt und nicht
schiebt.
(2) Berührt das Queue die „Weiße“ mehr als einmal während des Stoßes oder wenn das Queue noch
Kontakt mit der „Weißen“ hat, während oder nachdem die Farbige getroffen wurde, so liegt ein Foul
vor (siehe Regel 2.20, um diese Art Stoß zu beurteilen).
(3) Falls eine dritte Kugel in der Nähe ist, so sollte vorsichtig vorgegangen werden, um mit dieser Kugel
kein Foul gemäß des ersten Teils dieser Regel zu begehen.
Kommentar: „Kontakt“ im Sinne dieser Regel bedeutet neuen Kontakt.
Bei press liegenden Kugeln („Weiße“ und eine Farbige), ist das Stoßen in Richtung der
Farbigen erlaubt und niemals ein Foul!

3.23 Druckstoß-Fouls
Wird die „Weiße“ mit der Pomeranze geschoben und hat länger Kontakt mit ihr als ein
entsprechender Stoß, so liegt ein Foul vor. (Diese Stöße werden üblicherweise Druckstöße genannt.)

3.24 Fouls in der Verantwortlichkeit des Spielers
(1) Der Spieler trägt die Verantwortung für Kreide, Queuehilfe, Queueschleifer und jegliche anderen
mitgebrachten Gegenstände oder Ausrüstungsgegenstände, die er benutzt oder am Tisch verwendet.
(2) Läßt der Spieler ein Stück Kreide fallen oder bricht ihm der Kopf des Hilfsqueues ab und berührt er
damit irgendeine sich im Spiel befindliche Kugel (oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, nur
die „Weiße“), so liegt ein Foul vor.

3.25 Unkorrektes Abheben von Kugeln
Trifft ein Spieler die „Weiße“ absichtlich unterhalb der Mitte mit dem Ziel, sie springen zu lassen
um eine versperrte Kugel zu spielen, liegt ein Foul vor. Diese Situation kann versehentlich auftreten
und ist dann nicht als Foul zu werten. Berührt z.B. das Ferrul oder die Spitze die „Weiße“ während
eines solchen Stoßes, liegt ein Foul vor.
Kommentar: Wird eine Kugel über die Bande gespielt, so liegt kein Foul vor, wenn die Kugel nach dem
Anlaufen der Bande zurückspringt, wenn ansonsten ein korrekter Stoß ausgeführt wurde.

3.26 Jump-Shots
Soweit es in speziellen Spielregeln nicht ausdrücklich untersagt ist, kann die „Weiße“ durch
Anheben des Queues so gestoßen werden, dass sie von der Spielfläche abhebt und springt.
Jegliches Abrutschen während eines solchen „Jump-Shots“ ist als Foul zu werten.

3.27 Kugeln, die vom Tisch springen
(1) Kugeln, die nach dem Stoß außerhalb der Spielfläche zur Ruhe kommen (z.B. auf der Bande,
auf der Tischkante, auf dem Boden etc.), werden als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen.
(2) Kugeln können auf den Tisch oder die Banden springen und werden nicht als vom Tisch
gesprungene Kugeln angesehen, wenn sie aus eigener Kraft auf die Spielfläche zurückkehren
und dabei nichts berührt haben, was nicht zum Tisch gehört.
(3) Der Tisch besteht aus den Teilen, die fest mit ihm verbunden sind. (Kugeln, die etwas berühren, das
nicht zum Tisch gehört, z.B. Lampen, Kreide auf der Tischkante und den Banden etc., werden auch
dann als vom Tisch gesprungene Kugeln gewertet, wenn sie aus eigener Kraft nach Kontakt mit
diesen Dingen auf die Spielfläche zurückkehren.)
(4) In allen Pocket-Billard-Spielarten liegt ein Foul vor, wenn der Stoß zur Folge hat, dass die „Weiße“
oder eine farbige Kugel vom Tisch springt.
(5) Die vom Tisch gesprungenen farbigen Kugeln werden wieder aufgebaut (außer im 9-Ball), nachdem
alle anderen Kugeln aufgehört haben, sich zu bewegen. Für das Wiedereinsetzen der „Weißen“ siehe
die speziellen Spielregeln der Spielarten.

3.28 Besondere Strafe für absichtliche Fouls
(1) Die sich im Spiel befindliche „Weiße“ darf mit nichts anderem (z.B. Ferrule, Spitze etc.) als der
am Queue befestigten Pomeranze bewegt werden.
Kommentar: Ein solcher absichtlicher Kontakt mit einer Farbigen ist als unsportliches Verhalten mit
mindestens Verlust des Spiels zu werten, da dies nicht mehr im Sinne der Billardregel
geschieht. Eine weitere solche Berührung innerhalb eines Turniers hat die
Disqualifikation zur Folge.
(2) Während ein solcher Kontakt automatisch gemäß Regel 3.19 als Foul zu werten ist, kann der
Schiedsrichter, wenn er glaubt, dass die Berührung absichtlich erfolgt ist, den Spieler einmal
pro Partie warnen, dass eine zweite solche Berührung zum Spielverlust führt.
(3) Tritt eine zweite dieser absichtlichen Berührungen auf, so ist die Partie beendet.
Kommentar: Sinngemäß ist dies auch auf den direkten Stoß mit dem Queue auf eine Farbige zu sehen.
Jedoch zählt dieses nicht mehr als taktisches Foul, sondern entspricht nicht mehr dem Sinn
des Billardspiels und ist als Unsportlichkeit entsprechend zu ahnden.
Der Schiedsrichter sollte niemals auf den Verlust der Partie entscheiden. Das ist Sache des
Turnierleiters Der Abbruch der Partie sollte nach Rücksprache mit dem Turnierleiter
geschehen

Hinweis: Im Spielbetrieb der DBU ist folgendes zu beachten: Partie bedeutet das Match
(Einzelbegegnung auch im Mannschaftswettbewerb), selbst wenn auf mehrere
Sätze gespielt wird.

3.29 Ein-Foul-Grenze
(1) Ein Spieler kann pro Aufnahme nur ein Foul begehen, es sei denn, dass spezielle Spielregeln dies
anders vorschreiben.
(2) Falls verschiedene Strafen angewandt werden können, so bestimmt die schwerste der angedrohten
Strafen, welches Foul gewertet wird.

3.30 Kugeln, die sich plötzlich bewegen
(1) Wenn sich eine Kugel auf der Stelle bewegt, dreht oder auf sonst eine Art und Weise „selbst
bewegt", so bleibt die Kugel in der Position, die sie einnimmt und das Spiel geht weiter.
(2) Eine nah am Loch liegende Kugel, die „von allein“ in das Loch fällt, nachdem sie für mindestens
fünf Sekunden ruhig lag, wird so nah wie möglich wieder an ihre ursprüngliche Position gelegt und
das Spiel geht weiter.
(3) Falls eine farbige Kugel „von allein“ in ein Loch fällt, während ein Spieler auf sie spielt und die
„Weiße“ über den Punkt, an dem die Farbige lag, hinausläuft und sie nicht treffen kann, so werden
beide Kugeln, Farbige und „Weiße“, wieder in die Position gelegt, die sie vor dem Stoß hatten und
der Spieler muss den Stoß neu ausführen. Jegliche anderen farbigen Kugeln, die im Zusammenhang
mit diesem Stoß bewegt wurden, müssen wieder in ihre ursprüngliche Position gelegt werden, bevor
der Stoß neu ausgeführt wird.
Kommentar: Siehe auch Regel 2.18 und 3.34 – Störung von außerhalb

3.31 Wiedereinsetzen der Kugeln
(1) Falls spezielle Spielregeln das Wiedereinsetzen von Kugeln verlangen, so werden diese nach
Beendigung des Stoßes auf der Längslinie aufgesetzt.
(2) Eine einzelne Kugel wird auf den Fußpunkt gesetzt.
(3) Falls mehrere Kugeln wieder eingesetzt werden müssen, so werden diese auf der Längslinie in
aufsteigender numerischer Reihenfolge aufgebaut, wobei die erste Kugel auf den Fußpunkt kommt
und die anderen dahinter in Richtung Fußbande (Abbildung 1).
Abbildung 1
(4) Falls Kugeln auf oder nahe des Fußpunktes oder der Längslinie das Aufbauen behindern, so werden
diese Kugeln auf der Längslinie so nah wie möglich am Fußpunkt aufgebaut, ohne die sich bereits
dort befindlichen Kugeln zu bewegen.
(5) Wiedereingesetzte Kugeln müssen so nah wie möglich oder press (nach Ermessen des
Schiedsrichters) an dort bereits liegende Kugeln gesetzt werden, ausgenommen die „Weiße“ stört
den Aufbau.
(6) Kugeln, die an der „Weißen“ wieder eingesetzt werden, müssen so nah wie möglich, dürfen aber
nicht press liegen.
(7) Sollte für wiedereinzusetzende Kugeln nicht genügend Platz auf der Längslinie zwischen dem
Fußpunkt und der Fußbande sein, so werden diese Kugeln auf der gedachten „Verlängerung“ der
Längslinie (zwischen Fußpunkt und Mittelpunkt) so nah wie möglich am Fußpunkt wieder
eingesetzt. Dabei wird die gleiche numerische Reihenfolge eingehalten wie beim Wiedereinsetzen
hinter dem Fußpunkt (Kugel mit der niedrigsten Zahl am nächsten zum Fußpunkt).
Kommentar: Der Schiedsrichter sollte immer sein Bestes geben, um die Kugeln so press wie möglich an
andere Farbige aufzubauen.

3.32 Eingeklemmte Kugeln
(1) Falls zwei oder mehrere Kugeln in der Tasche auf eine Art und Weise eingeklemmt sind, dass eine
oder mehrere in der Luft hängen, so soll der Schiedsrichter die Position der Kugeln prüfen und wie
folgt verfahren:
a) die Kugeln sollen direkt von oben angeschaut werden
b) jede Kugel, die seiner Meinung nach auf geradem Weg nach unten in das Loch fallen würde, ist
als gefallen anzusehen.
c) jede Kugel, die seiner Meinung nach auf die Tischplatte fallen würde, ist als nicht gefallen
anzusehen.
(2) Die Kugeln werden dann gemäß der Einschätzung des Schiedsrichters aufgebaut und das Spiel wird
gemäß der speziellen Spielregel fortgeführt, so als ob die Situation der eingeklemmten Kugeln gar
nicht aufgetreten wäre.

3.33 Zusätzlich versenkte Kugeln
Führt ein Spieler einen korrekten, zur Wertung zählenden Stoß durch, durch den eine oder mehrere
Farbige zusätzlich zu der angesagten, beabsichtigten oder berechtigten Kugel oder Kugeln fallen, so
werden diese zusätzlichen Kugeln nach den Regeln des jeweiligen Spiels gezählt.

3.34 Störung von außerhalb
(1) Falls Kugeln während des Spiels von einem unbeteiligten Dritten bewegt werden (oder ein Spieler so
angerempelt wird, dass dies das Spiel direkt beeinflußt), so werden die Kugeln direkt nach der
Störung so nah wie möglich an ihre ursprüngliche Position gelegt und das Spiel wird fortgeführt,
ohne dass der Spieler eine Strafe erhält.
(2) Wird das Spiel geleitet, so setzt der Schiedsrichter die Kugeln wieder ein. Diese Regelung bezieht
sich auch auf die Störung durch „höhere Gewalt“, wie z.B. Erdbeben, Hurricane, Herunterfallen der
Tischlampe, Stromausfall etc.
(3) Können die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden, so wird das Spiel neu
begonnen. Es stößt der Spieler neu an, der auch ursprünglich angestoßen hat.
(4) Regel 3.34 (3) bezieht sich nicht auf 14/1-endlos, wo das Spiel aus aufeinanderfolgenden Brettern
besteht. Das derzeitige Brett wird abgebrochen und ein komplettes neues Dreieck wird aufgebaut und
die Anforderungen des Eröffnungsstoßes müssen erfüllt werden. Die Spieler stoßen neu aus. Die
Punktewertung wird mit dem Ergebnis weitergeführt, wie es zur Zeit der Störung war.

3.35 Anstoßrecht nacheinander folgender Spiele
(1) In einer Partie, bei der sogenannte „schnelle Spiele“ (z.B. 9-Ball, 8-Ball etc.) gespielt werden,
beginnt der Sieger eines Spiels das nächste Spiel.
(2) Folgende Alternativmöglichkeiten können jedoch vor dem Turnier von den Turnieroffiziellen
bekanntgegeben werden:
a) die Spieler eröffnen abwechselnd
b) der Verlierer beginnt
c) der nach Punkten führende Spieler beginnt.
Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht
und festgelegt: Näheres regelt das Sportprogramm. Das Anstoßrecht kann abgegeben
werden.

3.36 Spiel in Aufnahmen
(1) Während eines Spiels wechseln sich die Spieler mit ihren Aufnahmen am Tisch ab.
(2) Eine Aufnahme ist beendet, wenn es einem Spieler entweder nicht gelingt, korrekt eine Kugel zu
versenken oder wenn er ein Foul begeht.
(3) Wird eine Aufnahme ohne Foul beendet, so muss der dann aufnahmeberechtigte Spieler die Position
der Kugeln so akzeptieren, wie er sie vorfindet.

3.37 Farbige press an der Bande oder an der „Weißen“
(1) Diese Regel bezieht sich auf jeden Stoß, bei dem der erste Kontakt der „Weißen“ mit einer Farbigen
erfolgt, die press an einer Bande oder an der „Weißen“ selbst liegt. Nachdem die „Weiße“ die press
liegende Farbige berührt, muss
a) eine Kugel versenkt werden
b) die „Weiße“ eine Bande anlaufen
c) die Farbige eine Bande anlaufen (und nicht nur von der Bande abprallen, an der sie liegt)
d) eine andere Farbige eine Bande anlaufen, an der sie nicht schon press gelegen hat.
Kommentar: Dabei muss nur eine der angegebenen Bedingungen erfüllt werden.
Liegt die „Weiße“ press an einer Farbigen, ist jedes Stoßen als korrekt zu werten, solange
eine der Bedingungen a) bis d) erfüllt wird. Es ist niemals ein Durchstoß.

(2) Nichterfüllen von zumindest einer dieser vier Bedingungen ist ein Foul. (Beachte: 14/1 und andere
spezielle Regeln verlangen zusätzliche Bedingungen und Voraussetzungen bei dieser Regel; siehe
spezielle Spielregel.)
(3) Eine Farbige wird solange nicht als press an der Bande liegend angesehen, bis sie vor dem Stoß
untersucht und dies entweder vom Schiedsrichter oder von einem der Spieler angekündigt wird.
Kommentar: Wenn eine pressliegende Kugel an dieselbe Bande zurückläuft, nachdem sie eine andere
Farbige berührt hat, so liegt kein Foul vor.
Farbige, welche press an der “Weißen“ liegen, werden vom Schiedsrichter nicht angesagt.


3.38 Spielen aus dem Kopffeld
(1) Spielt ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld, so muss er die „Weiße“ erst aus dem
Kopffeld herausspielen, bevor sie entweder eine Bande oder eine farbige Kugel berührt.
(2) Erfüllt der Spieler diese Bedingungen nicht, so begeht er ein Foul, falls das Spiel von einem
Schiedsrichter geleitet wird.
Wird ohne Schiedsrichter gespielt, kann der Gegner entweder ein Foul gelten lassen oder den Spieler
den Stoß in der ursprünglichen Form wiederholen lassen (wobei dann kein Foul gewertet würde).
(3) Als Ausnahme von der Regel gilt und ein korrekter Stoß liegt vor wenn eine Farbige auf der
Kopflinie oder außerhalb des Kopffeldes liegt (und somit spielbar ist), sie aber so nah an der
Kopflinie liegt, dass die „Weiße“ sie berührt, bevor sie das Kopffeld verlassen hat.
Kommentar: Dabei gilt der Stoß auch als korrekt, wenn die „ Weiße“ das Kopffeld nicht verlässt.
Gleichzeitig gilt die „Weiße“ als wieder im Spiel.

(4) Wenn, während ein Spieler bei Lageverbesserung im Kopffeld einen erlaubten Stoß versucht, die
„Weiße“ aus Versehen eine Kugel im Kopffeld direkt trifft und sie (die „Weiße“) dann aus dem
Kopffeld herausläuft, so liegt ein Foul vor.
(5) Spielt der Spieler bei der Lageverbesserung im Kopffeld aus Versehen eine farbige Kugel an, so hat
der Gegner die Wahl, entweder ein Foul gelten zu lassen und freie Lageverbesserung zu erhalten
oder den Spieler den Stoß in der ursprünglichen Form wiederholen zu lassen.
Kommentar: In diesem Fall hat der Gegner kein Foul zu Buche stehen. Diese Situation kann im 14/1
entstehen, nachdem die „Weiße“ versenkt oder vom Tisch gespielt wurde und nach dem

Eröffnungsstoß im 8-Ball.
(6) Falls ein Spieler unter den gleichen Bedingungen absichtlich Kugeln im Kopffeld bewegt, so handelt
es sich um unsportliches Verhalten.
Kommentar: Siehe auch Regel 3.9 und 3.39 – Freie Lageverbesserung im Kopffeld und Foul mit der
Weißen


3.39 Foul mit der „Weißen“
Während der Lageverbesserung mit der „Weißen“ kann der Spieler seine Hand oder jeder beliebigen
Teil des Queues (inklusive der Pomeranze) benutzen, um die „Weiße“ zu positionieren. Sobald die
„Weiße“ in Position liegt, ist jede Stoßbewegung, bei der die „Weiße“ berührt wird, ein Foul, wenn
es sich dabei um einen unkorrekten Stoß handelt.
Kommentar: Siehe auch Regel 3.0 und 3.38 - Kugeln, die sich plötzlich bewegen und Spielen aus dem
Kopffeld


3.40 Störung
(1) Lenkt der sich nicht am Tisch befindliche Spieler den Gegner in seinem Spiel ab oder stört er ihn, so
liegt ein Foul vor.
(2) Ein Spieler, der, obwohl er nicht an der Aufnahme ist, stößt oder irgendwelche Kugeln bewegt, hat
eine Störung verursacht.
Kommentar: Falls ein Spieler ein Foul im Sinne der Regel 3.40 begeht, so ist dies als
unsportliches Verhalten zu werten.


3.41 Hilfsmittel
(1) Es ist den Spielern untersagt, eine Kugel, das Dreieck oder irgendein anderes Meßinstrument zu
benutzen, um nachzumessen, ob die „Weiße“ oder eine Farbige durch einen Zwischenraum etc.
hindurch paßt.
(2) Das Queue darf zur Messung benutzt werden, solange der Spieler es in der Hand behält. Andernfalls
begeht er ein Foul und macht sich des unsportlichen Verhaltens schuldig.
Kommentar: Siehe auch Regel 1.3, 1.4 und 2.15 – Ausrüstung
Es ist erlaubt, das Queue und das Hilfsqueue auf dem Tisch liegen zu lassen, solange diese
nicht zum Zielen benutzt werden. Hierüber entscheidet der Schiedsrichter.
3.42 Unkorrektes Markieren
Wenn ein Spieler absichtlich den Tisch irgendwie markiert, um die Ausführung eines Stoßes zu
unterstützen, sei es durch Anfeuchten des Tuches, durch Plazieren der Kreide auf der Bande oder
sonstwie, so gilt dies als Foul. Bewegt der Spieler die Markierung vor dem Stoß weg, so erfolgt
keine Strafe.

4.0 8-BALL (Standardisierte Weltregel)

Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen
hier ausdrücklich widersprochen wird.

4.1 Ziel des Spiels
(1) 8-Ball ist ein Ansagespiel, das mit 15 durchnumerierten farbigen Kugeln und der „Weißen“ gespielt
wird.
(2) Ein Spieler muss die Kugeln der Gruppe von 1-7 (Volle) spielen, während der Gegner die Kugeln
von 9-15 (Halbe) spielt.
(3) Der Spieler, der als erster auf korrekte Art und Weise die Kugeln seiner Gruppe und dann die „8“
versenkt, gewinnt das Spiel.
Abbildung 2

4.2 Ansage
(1) Bei Ansagespielen müssen, offensichtliche Kugeln und Taschen nicht angesagt werden. Wenn er
sich dessen nicht sicher ist, hat der Gegner das Recht nachzufragen, welche Kugel in welche Tasche
gespielt werden soll.
(2) Stöße über Bande und Kombinationsstöße werden nicht als offensichtlich angesehen und sollten
(Kugel und Tasche) angesagt werden.
(3) Bei der Ansage ist es nicht nötig, Details wie Anzahl der Banden, Karambolagen etc. anzugeben.
(4) Alle Kugeln, die mit Foul versenkt wurden, bleiben in den Taschen, egal ob sie dem Spieler oder
dem Gegner gehören.
(5) Beim Eröffnungsstoß muss keine Ansage erfolgen. Der Spieler bleibt am Tisch, wenn er mit einem
Eröffnungsstoß eine Kugel korrekt versenkt.

4.3 Aufbau der Kugeln
Die Kugeln werden zu einem Dreieck am Fußende des Tisches aufgebaut, wobei die „8“ in der Mitte
des Dreiecks, die vorderste Kugel des Dreiecks auf dem Fußpunkt und an den hinteren Ecken jeweils
eine Volle und eine Halbe liegt (Abbildung 2).

4.4 Abwechselndes Anstoßrecht (entfallen)

4.5 Fouls bei Jumpshots und Kopfstößen
Während die Regel „nur Fouls mit der „Weißen““ in Kraft ist, wenn kein Schiedsrichter das
Spiel leitet, sollte der Spieler wissen, dass es als Foul angesehen wird, wenn während eines
Jumpshots, Bogenstoßes oder Kopfstoßes eine Kugel sich bewegt, die nicht anspielbar ist,
weil versucht wurde, über sie oder um sie herum zu spielen (egal, ob die Kugel durch die
Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder Durchstoß bewegt wurde).
Kommentar: 4.5 findet im Bereich der DBU keine Anwendung

4.6 Korrekter Eröffnungsstoß (Definition)
Um einen korrekten Eröffnungsstoß auszuführen, muss der eröffnende Spieler (mit
Lageverbesserung im Kopffeld) entweder
a) eine Kugel versenken
oder
b) mindestens vier farbige Kugeln eine Bande anlaufen lassen.
Gelingt ihm dies nicht, so begeht er ein Foul und der dann aufnahmeberechtigte Spieler kann
a) die Position so übernehmen und weiter spielen
oder
b) die Kugeln neu aufbauen lassen und selbst einen neuen Eröffnungsstoß durchführen oder den
Gegner neu anstoßen lassen.

4.7 „Weiße“ fällt bei korrektem Eröffnungsstoß
(1) Fällt einem Spieler bei einem korrekten Eröffnungsstoß die „Weiße“,
a) bleiben alle versenkten Kugeln in den Taschen (Ausnahme: die „8“, siehe Regel 4.9),
b) es steht ein Foul zu Buche und
c) der Tisch ist offen.

(2) Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung im Kopffeld und darf keine Kugel
direkt anspielen, die sich im Kopffeld befindet, es sei denn, die „Weiße“ verlässt zunächst das
Kopffeld und kehrt dann in dieses zurück, um eine Kugel zu treffen.
Kommentar: Wenn die „Weiße“ bei einem ansonsten korrekten Stoß in eine Tasche fällt oder vom
Tisch springt, so kann der Gegner nicht neu aufbauen lassen.

4.8 Farbige springt beim Eröffnungsstoß vom Tisch
Spielt ein Spieler mit seinem Eröffnungsstoß eine Farbige vom Tisch, so liegt ein Foul vor und der
Gegner kann
a) die Position der Kugeln übernehmen und weiter spielen
oder
b) die „Weiße“ im Kopffeld verlegen.
Kommentar: Siehe auch Regel 4.18 - Farbige Kugeln, die vom Tisch springen

4.9 Die „8“ fällt beim Eröffnungsstoß
(1) Wird die „8“ mit dem Eröffnungsstoß versenkt, so kann der eröffnende Spieler verlangen, dass
a) neu aufgebaut wird
oder
b) die „8“ wieder eingesetzt wird und er selbst so weiter spielt.
Kommentar: Der Spieler hat wieder das Anstoßrecht, d.h. er kann den Anstoß auch abgeben.
(2) Fallen dem Spieler beim Eröffnungsstoß die „Weiße“ und die „8“, so kann der Gegner
a) neu aufbauen lassen
oder
b) die „8“ wieder einsetzen lassen und aus dem Kopffeld weiter spielen.
4.10 Offener Tisch (Definition)
(1) Der Tisch ist „offen“, wenn die Farbgruppen (Halbe und Volle) den Spielern noch nicht zugeordnet
sind. Ist der Tisch offen, ist es erlaubt, mit einer Halben eine Volle zu versenken und umgekehrt.
(2) Der Tisch ist unmittelbar nach dem Eröffnungsstoß immer offen. Ist der Tisch offen, ist es erlaubt,
mit einer Halben, einer Vollen oder der „8“ eine angesagte halbe oder volle Kugel zu versenken. Ist
der Tisch offen und die ,,8" ist die Kugel, die als erstes angespielt wird, so kann keine Halbe oder
Volle zum Vorteil des Spielers versenkt werden. Der Spieler gibt dann seine Aufnahme ab. Alle
versenkten Kugeln bleiben in den Taschen. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler kommt mit
Auswahl an den Tisch. Bei offenem Tisch bleiben alle unkorrekt versenkten Kugeln in den Taschen.
Kommentar: Falls ein Spieler alle Kugeln einer Farbe mit dem Anstoß versenkt, so kann er entweder die
andere Farbe oder die „8“ wählen.

4.11 Wahl der Gruppe
(1) Die Wahl der Gruppe ist nie mit dem Eröffnungsstoß getroffen, selbst dann nicht, wenn Kugeln
beider Gruppen fallen.
(2) Unmittelbar nach dem Eröffnungsstoß ist der Tisch immer offen.
(3) Die Gruppe wird dann bestimmt, wenn der Spieler eine angesagte Kugel nach dem Eröffnungsstoß
korrekt versenkt.

4.12 Korrekter Stoß (Definition)
(1) Bei allen Stößen (ausgenommen beim Eröffnungsstoß und wenn der Tisch offen ist) muss der
Spieler eine Kugel seiner Farbgruppe zuerst treffen und dann
a) eine farbige Kugel versenken
oder
b) die „Weiße“ oder irgendeine farbige Kugel eine Bande anlaufen lassen.
(2) Es ist erlaubt, dass der Spieler seine eigene Kugel über Bande anspielt, jedoch muss nach der
Berührung der „Weißen“ mit der Farbigen entweder eine Kugel versenkt werden oder die „Weiße“
oder eine Farbige eine Bande anlaufen.

4.13 Sicherheitsspiel
(1) Aus taktischen Gründen kann ein Spieler eine seiner Kugeln offensichtlich versenken, aber seine
Aufnahme trotzdem beenden wollen, indem er vor dem Stoß „Sicherheit“ ansagt. Ein Sicherheitsstoß
wird als korrekter Stoß angesehen.
(2) Möchte ein Spieler mit einem Sicherheitsstoß eine Kugel versenken, muss er seinem Gegner vor dem
Stoß die „Sicherheit“ ansagen. Wird dies nicht getan und eine der Kugeln des Spielers wird versenkt,
so muss der Spieler weiter spielen. Alle Kugeln, die mit „Sicherheit“ versenkt werden, bleiben in den
Taschen.

4.14 Wertung
Ein Spieler darf solange weiter spielen, bis es ihm mißlingt, eine Kugel seiner Gruppe korrekt zu
versenken. Nachdem ein Spieler alle Kugeln seiner Gruppe versenkt hat, darf er auf die „8“ spielen.
Kommentar: D. h., nachdem alle Kugeln des Spielers versenkt sind und egal, ob er dies selber gemacht
hat oder nicht.

4.15 Strafe nach einem Foul
(1) Der Gegner hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. (Es muss nicht aus dem Kopffeld
gespielt werden, außer nach dem Eröffnungsstoß). Diese Regelung hindert einen Spieler daran,
absichtliche Fouls zu spielen, die seinem Gegner Nachteile bringen.
(2) Bei der freien Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch darf sich der Spieler die „Weiße“ mit der
Hand oder jedem Teil des Queues (inklusive der Pomeranze) dort hinlegen, wo er sie platzieren
möchte (wenn nötig, mehr als einmal).
(3) Liegt die „Weiße“ in Position, zählt jede Stoßbewegung, wenn der Stoß nicht korrekt ist, bei der die
„Weiße“ berührt wird, als Foul.

4.16 Kombinationsstöße
Kombinationsstöße sind erlaubt, jedoch darf, außer wenn der Tisch offen ist, die „8“ nicht als erste
Kugel gespielt werden,
Kommentar: Führt ein Spieler einen Kombinationsstoß aus, so muss er zunächst eine Kugel seiner Farbe
treffen.


4.17 Unkorrekt versenkte Kugeln
(1) Eine Kugel ist dann unkorrekt versenkt, wenn
a) während des Stoßes ein Foul begangen wird
oder
b) die Kugel nicht in das angesagte Loch fällt
oder
c) vor dem Stoß „Sicherheit“ angesagt worden ist.
(2) Unkorrekt versenkte Kugeln bleiben in den Taschen.

4.18 Farbige Kugeln, die vom Tisch springen
(1) Springt eine farbige Kugel vom Tisch, so liegt ein Foul vor und die Aufnahme ist beendet.
(2) Springt die „8“ vom Tisch, ist das Spiel verloren. Jegliche vom Tisch gesprungenen Kugeln werden
in numerischer Reihenfolge wieder eingesetzt.

4.19 Spiel auf die „8“
(1) Wird auf die „8“ gespielt, bedeutet ein Foul oder das Versenken der „Weißen“ nicht den
Spielverlust, es sei denn, die „8“ fällt in eine Tasche oder springt vom Tisch. Der dann
aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch.
(2) Die „8“ kann niemals mit einem Kombinationsstoß korrekt versenkt werden.

4.20 Verlust des Spiels
(1) Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er
a) ein Foul spielt, während er die „8“ versenkt (Ausnahme: siehe „8“ fällt beim Eröffnungsstoß)
b) die „8“ mit dem selben Stoß versenkt, mit dem er die letzte Farbige versenkt
c) die „8“ vom Tisch springen läßt
d) die „8“ in eine andere als die angesagte Tasche versenkt
e) die „8“ versenkt, bevor er berechtigt ist, darauf zu spielen.
(2) Alle Verstöße müssen angesagt werden, bevor der nächste Stoß ausgeführt wird, sonst werden sie
als nicht existent angesehen.
Kommentar: Falls die „8“ mit einem Sicherheitsstoß versenkt wird, so ist das Spiel verloren. Gleiches
gilt, wenn die „8“ nach dem Anstoß versenkt wird, obwohl noch Kugeln beider Farbgruppen
auf dem Tisch sind.

4.21 Pattsituation
(1) Wenn nach drei aufeinanderfolgenden Stößen eines jeden Spielers (insgesamt sechs Stöße) klar wird,
dass keiner der Spieler ernsthaft versucht, das Spiel zu gewinnen (Entscheidung des Schiedsrichters
oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, wenn beide Spieler zustimmen), weil das Anspielen
einer Kugel wahrscheinlich den Verlust des Spiels zur Folge haben würde, so wird die Partie neu
begonnen. Es beginnt der Spieler, der die abgebrochene Partie angestoßen hat.
(2) Diese Regel darf nur angewandt werden, wenn sich nur noch zwei Farbige und die „8“ auf dem
Tisch befinden.
(3) Drei aufeinanderfolgende Fouls bedeuten nicht den Verlust des Spiels.
Kommentar: Der Schiedsrichter kann auf Unentschieden entscheiden, unerheblich, wie viele Kugeln sich
auf dem Tisch befinden. Der Schiedsrichter muss seine Absicht, das Spiel als Unentschieden
zu werten, sechs Stöße vorher bekanntgeben. Falls nur ein Spieler versucht, das Spiel zu
gewinnen, darf die Partie nicht als Unentschieden gewertet werden.



5.0 9-BALL (Professionelle und Weltregel)


Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass
diesen hier ausdrücklich widersprochen wird.

5.1 Ziel des Spiels
(1) 9-Ball wird mit neun numerierten farbigen Kugeln (Nr.1-9) und der „Weißen“ gespielt. Bei jedem
Stoß muss als erste Kugel diejenige mit der niedrigsten Zahl angespielt werden, aber die Kugeln
müssen nicht in der Reihenfolge versenkt werden.
(2) Versenkt ein Spieler eine Kugel korrekt, dann bleibt er solange am Tisch, bis er eine Kugel
verschießt, ein Foul begeht oder die ,,9" versenkt und das Spiel damit gewinnt.
(3) Nach einem Fehlstoß muss der dann aufnahmeberechtigte Gegner von der Position weiter spielen,
an der die „Weiße“ liegen geblieben ist. Nach einem Foul hat der Gegner freie Lageverbesserung auf
dem ganzen Tisch.
(4) Es muss nichts angesagt werden.
(5) Eine Partie ist dann beendet, wenn ein Spieler die nötige Anzahl Spiele gewonnen hat.

5.2 Aufbau der Kugeln
Die farbigen Kugeln werden diamantförmig aufgebaut, wobei die „1“ an der Spitze der Kugeln auf
dem Fußpunkt und die „9“ in deren Mitte liegt (Abbildung 3). Die anderen Kugeln können beliebig
platziert werden. Alle Kugeln sollen so nah wie möglich aneinander liegen. Das Spiel beginnt mit
Lageverbesserung der „Weißen“ aus dem Kopffeld.
Abbildung 3

5.3 Korrekter Eröffnungsstoß
Die Regeln für die korrekte Ausführung des Eröffnungsstoßes sind dieselben, wie für die anderen
regulären Stöße, außer
a) der eröffnende Spieler muss zuerst die „1“ treffen und entweder eine Kugel versenken
oder
zumindest vier Farbige an eine Bande laufen lassen
b) wenn die „Weiße“ in eine Tasche oder vom Tisch fällt, oder wenn die Erfordernisse des
Eröffnungsstoßes nicht erfüllt werden, so liegt ein Foul vor und der dann aufnahmeberechtigte
Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch
c) wenn beim Eröffnungsstoß eine Farbige vom Tisch springt, liegt ein Foul vor und der dann
aufnahmeberechtigte Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Die Farbige
wird nicht wieder eingesetzt (Ausnahme: die „9“ wird wieder aufgebaut, wenn Sie vom Tisch
springt.)

5.4 Fortführung des Spiels
(1) Der Spieler kann bei dem Stoß, der unmittelbar nach dem Eröffnungsstoß folgt, „Push-out“ spielen
(siehe Regel 5.5).
(2) Versenkt der Spieler eine oder mehrere Kugel(n) mit einem korrekten Eröffnungsstoß, so bleibt er an
der Aufnahme, bis er eine Kugel verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt.
(3) Verfehlt der Spieler oder begeht er ein Foul, beginnt die Aufnahme des anderen Spielers, die
wiederum so lange dauert, bis dieser verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt.
(4) Das Spiel endet, wenn die „9“ mit einem korrekten Stoß versenkt wird oder wenn das Spiel wegen
eines ernsten Verstoßes gegen die Regeln als verloren gewertet wird.

5.5 Push-out
(1) Derjenige Spieler, der unmittelbar nach einem korrekten Eröffnungsstoß an der Aufnahme ist, kann
„Push-out“ spielen, um zu versuchen, die „Weiße“ für die nachfolgende Wahlmöglichkeit in eine
bessere Position zu legen.
(2) Der Spieler muss den Push-out vor dem Stoß ansagen oder der Stoß wird als normal durchgeführt
gewertet.
(3) Bei einem Push-out muss die „Weiße“ keine Farbige und keine Bande berühren, aber alle anderen
Foulgründe bleiben bestehen. Jegliche bei einem Push-out versenkte Kugel zählt nicht und verbleibt
in der Tasche (außer der „9“).
(4) Nach einem korrekten Push-out darf der Gegner von der Position aus weiter spielen, in die der
Spieler die „Weiße“ gespielt hat oder er darf den Stoß an den Spieler selbst zurückgeben, der Pushout
gespielt hat.
(5) Ein Push-out wird nicht als Foul angesehen, solange keine Regel (außer 5.7 und 5.8) verletzt wird.
Ein unkorrekter Push-out wird je nach Art des Fouls als Foul gewertet. Nach einem Foul beim
Eröffnungsstoß kann kein Push-out gespielt werden.

5.6 Fouls
(1) Begeht ein Spieler ein Foul, so ist seine Aufnahme beendet und keine der mit dem Foul versenkten
Kugeln wird wieder eingesetzt. (Ausnahme: wenn die „9“ versenkt wird, wird sie wieder
aufgebaut.) Begeht ein Spieler mit einem Stoß mehrere Fouls, so werden diese nur als ein Foul
gewertet.
(2) Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Vor dem ersten
Stoß kann er die „Weiße“ an beliebiger Stelle platzieren.

5.7 Falsche Kugel
Ist die von der „Weißen“ zuerst getroffene Kugel nicht diejenige mit der niedrigsten Zahl auf dem
Tisch, so liegt ein Foul vor.

5.8 Keine Bande
Wurde keine Farbige versenkt und läuft keine farbige Kugel oder die „Weiße“ nach der
Karambolage eine Bande an, so liegt ein Foul vor.

5.9 Freie Lageverbesserung
Hat ein Spieler freie Lageverbesserung, so kann er die „Weiße“ überall auf dem Tisch platzieren,
außer press an eine Farbige. Er kann die „Weiße“ solange verlegen, bis er seinen Stoß ausführt.

5.10 Vom Tisch gesprungene farbige Kugeln
(1) Eine nicht versenkte Kugel wird als vom Tisch gesprungen angesehen, wenn sie irgendwo anders als
auf der Tischplatte zu liegen kommt.
(2) Springt eine Farbige vom Tisch, liegt ein Foul vor. Die vom Tisch gesprungenen Farbigen bleiben
aus dem Spiel (Ausnahme: wenn die „9“ vom Tisch gesprungen ist) und das Spiel geht weiter.

5.11 Fouls bei Jumpshots und Kopfstößen
Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so liegt ein Foul vor, wenn während eines
Jumpshots, Bogenstoßes oder Kopfstoßes eine nicht anspielbare Kugel sich bewegt, weil
versucht wurde, über sie oder um sie herum zu spielen. Dabei ist es unerheblich, ob die
Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder einen Durchstoß bewegt wurde.

5.12 Drei aufeinanderfolgende Fouls
(1) Begeht ein Spieler drei Fouls in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen, ohne dazwischen einen
korrekten Stoß zu spielen, so verliert er das Spiel. Die drei Fouls müssen in einem Spiel auftreten.
Zwischen dem zweiten und dem dritten Foul muss eine Warnung erfolgen.
(2) Die Aufnahme eines Spielers beginnt zu der Zeit, wenn es ihm erlaubt ist, einen Stoß zu spielen und
endet mit einem Stoß, mit dem er verfehlt, ein Foul spielt oder gewinnt, oder wenn er zwischen zwei
Stößen ein Foul begeht.
Kommentar: Ein Anstoßfoul zählt auf die Drei-Foul-Strafe.

5.13 Ende des Spiels
(1) Das Spiel beginnt, sobald die „Weiße“ beim Eröffnungsstoß das Kopffeld verlaßt. Die „1“ muss
beim Eröffnungsstoß korrekt angespielt werden.
(2) Das Spiel endet, sobald die „9“ mit einem korrekten Stoß versenkt wird oder wenn ein Spieler das
Spiel wegen eines schweren Verstoßes gegen diese Regel als verloren gewertet bekommt.
Kommentar: Das Spiel ist nicht beendet, bevor nicht alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein drittes Foul in Folge begeht.


6.0 14/1-ENDLOS (Professionelle und Weltregel)


Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen
hier ausdrücklich widersprochen wird.

6.1 Ziel des Spiels
(1) 14/l ist ein Ansagespiel. Der Spieler muss Kugel und Tasche ansagen. Der Spieler bekommt für jede
korrekt angesagte und mit einem korrekten Stoß versenkte Kugel einen Punkt und darf solange
weiter spielen, bis er entweder keine Kugel versenkt oder ein Foul begeht.
(2) Der Spieler kann 14 Kugeln versenken. Bevor er die 15. Kugel (die letzte sich auf dem Tisch
befindliche) spielt, werden die 14 Kugeln wieder so aufgebaut wie vorher, wobei der Platz für die
vorderste Kugel frei bleibt.
(3) Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst
werden und er weiter spielen kann.
(4) Der Spieler, der als erster die vorgegebene Punktzahl erreicht (normalerweise 150 bei größeren
Turnieren, aber auch jede andere Zahl bei Freizeitspielen), gewinnt das Spiel.

6.2 Spieler
Es wird mit zwei Spielern oder zwei Mannschaften gespielt.

6.3 Verwendete Kugeln
Als Kugeln wird ein Standard-Set von farbigen Kugeln Nr.1-15 plus der „Weißen“ verwendet.

6.4 Der Aufbau
Es wird ein Standard-Dreieck aufgebaut, bei dem die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt liegt, die
„1“ an der rechten und die „5“ an der linken Ecke des aufbauenden Spielers. Die anderen Kugeln
können beliebig aufgebaut werden und müssen ihre Nachbarkugeln berühren.

6.5 Wertung
Jede korrekt versenkte Kugel gibt einen Punkt für den Spieler.

6.6 Eröffnungsstoß
(1) Der eröffnende Spieler muss entweder
a) eine Kugel und eine Tasche ansagen und die Kugel dann in diese Tasche spielen
oder
b) die „Weiße“ und zwei Farbige an eine Bande spielen.
Kommentar: Die Weiße und zwei Farbige müssen nach der Karambolage die Bande anlaufen
Gelingt es dem Spieler nicht, eine dieser zwei Bedingungen zu erfüllen, so verletzt er die
Eröffnungsstoßbedingungen.
(2) Für jede solche Verletzung werden dem Spieler zwei Minuspunkte als Strafe gegeben.
Zusätzlich hat der Gegner die Wahl,
a) die Position zu übernehmen
oder
b) die Kugeln wieder aufbauen zu lassen und den Spieler den Eröffnungsstoß wiederholen zu
lassen.
Diese Möglichkeit bleibt so lange, bis keine Eröffnungsbedingung verletzt wird und der Gegner die
Lage übernimmt.
(3) Die Drei-Foul-Strafe wird nicht bei den Verletzungen des Eröffnungsstoßes angewandt.
(4) Fällt dem Spieler bei einem ansonsten korrekten Eröffnungsstoß die „Weiße“, so begeht er ein Foul
und bekommt einen Minuspunkt. Dieses Foul zählt auf die Drei-Foul-Strafe. Der Gegner bekommt
Lageverbesserung aus dem Kopffeld, die Farbigen bleiben so, wie sie liegen.
Kommentar: Eine Kugel, die in eine Tasche fällt, wird angesehen, als ob sie eine Bande angelaufen hat.
Falls der Gegner verlangt, dass der Spieler einen neuen Eröffnungsstoß ausführt, so handelt
es sich immer noch um dieselbe Aufnahme.


6.7 Spielregeln
(1) Eine korrekt versenkte Kugel berechtigt den Spieler dazu, solange am Tisch zu bleiben, wie er es
schafft, angesagte Kugeln korrekt zu versenken. Der Spieler kann auf jede beliebige Kugel spielen,
muss aber Kugel und Loch vorher ansagen. Er braucht keine Einzelheiten wie Kombinationen,
Banden etc. (alles, was erlaubt ist) anzusagen. Jede mit einem korrekten Stoß zusätzlich versenkte
Kugel zählt als weiterer Punkt für den Spieler.
(2) Bei allen Stößen muss die „Weiße“ eine Farbige berühren und dann muss
a) eine Kugel fallen
oder
b) die „Weiße“ oder irgendeine Farbige eine Bande anlaufen.
Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, so liegt ein Foul vor.
Liegt eine Farbige nicht press aber innerhalb einer Kugelstärke an einer Bande (wenn nötig, darf der
Schiedsrichter nachmessen), so darf der Spieler nur zweimal auf diese Kugel Sicherheit spielen. Hat
er das getan, so wird die Kugel in der nächsten Aufnahme des Spielers als press an der Bande
liegend angesehen. Die allgemeine Regelung bezüglich „ Press liegender Kugeln“ wird dann
angewandt, wenn der Spieler sich dafür entscheidet, mit seinem Stoß diese Kugel als erste zu
berühren.
Wenn ein Spieler in seiner letzten Aufnahme, bevor er diese Kugel spielt, ein Foul gespielt hat, so
darf er nur eine erlaubte Sicherheit auf diese Kugel spielen. Er muss danach die Regeln bezüglich
„Press liegender Kugeln“ beachten, wenn er auf diese Kugel spielt. Gelingt ihm dies nicht, so wird
angenommen, dass er das dritte aufeinanderfolgende Foul begangen hat und die entsprechende Strafe
wird angewandt, zusätzlich zu dem Punkt Abzug für jedes Foul. Im Folgenden werden alle 15
Kugeln aufgebaut und der Spieler, der bestraft wurde, muss einen neuen Eröffnungsstoß unter den
gleichen Bedingungen wie zu Anfang durchführen.
Kommentar: Wenn die Farbige innerhalb einer Kugelstärke Entfernung von der Bande liegt, so darf jeder
Spieler nur zweimal einen „roll-up“ darauf spielen. Beim dritten Mal zählt dies als drei
Fouls. Kombinationen zwischen roll-ups und anderen Fouls werden entsprechend gewertet.

(3) Wurde die 14. Kugel versenkt, so wird die Partie einen Moment mit der 15. Kugel auf dem Tisch
angehalten. Die 14 Kugeln werden wieder aufgebaut wie zu Anfang wobei der Platz auf dem
Fußpunkt frei bleibt. Der Spieler fährt dann fort, indem er die 15. Kugel (oder den „Breakball“) so
versenkt, dass die „Weiße“ anschließend in das Dreieck läuft und die dort liegenden Kugeln so löst,
dass er weiter spielen kann. Der Spieler muss jedoch nicht auf die 15. Kugel spielen. Er kann auf
jede beliebige Kugel spielen. Falls die 15. Kugel zusammen mit der 14. Kugel versenkt wird, siehe
Anlage 1.
(4) Ein Spieler kann Sicherheit (z.B. aus defensiven Gründen) ansagen. Sicherheitsspiel ist erlaubt, muss
jedoch nach den vorgegebenen Regeln erfolgen. Die Aufnahme des Spielers ist nach einem korrekten
Sicherheitsstoß beendet und versenkte Kugeln werden nicht gewertet. Jede Kugel, die mit
Sicherheitsansage versenkt wird, wird wieder aufgebaut.
Kommentar: Beim Spiel der „Weißen“ an geschlossenen Ballgruppen, sind die Regeln und Kommentare
für Durchstöße besonders zu beachten! siehe Regel 3.22

(5) Ein Spieler darf keine Kugel fangen, berühren oder sonstwie behindern, die auf das Dreieck oder ein
Loch zuläuft (auch nicht die Hand in das Loch halten). Tut er es doch, so begeht er ein spezielles
vorsätzliches Foul und bekommt einen Punkt für das Foul plus 15 zusätzliche Punkte abgezogen,
insgesamt 16 Punkte.
Der dann Aufnahmeberechtigte Spieler kann dann
a) die Lage der Kugeln so akzeptieren und mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiter spielen
oder
b) die Kugeln neu aufbauen lassen und den Gegner einen neuen Eröffnungsstoß unter den gleichen
Bedingungen wie zu Anfang durchführen lassen.
(6) Behindert die 15. (nicht versenkte) Kugel und/oder die „Weiße“ den Aufbau, sind die Kugeln nach
der Anlage 1 einzusetzen.
(7) Hat ein Spieler Lageverbesserung im Kopffeld (z.B. nachdem der Gegner die „Weiße“ versenkt hat)
und alle Kugeln befinden sich im Kopffeld, so wird auf Anfrage des Spielers die Kugel, die der
Kopflinie am nächsten liegt auf den Fußpunkt gesetzt. Liegen zwei oder mehrere Kugeln gleich weit
von der Kopflinie entfernt, so kann der Spieler bestimmen, welche Kugel er aufgesetzt haben
möchte.

6.8 Unkorrekt versenkte Kugeln
Alle unkorrekt versenkten Kugeln werden wieder aufgebaut. Es erfolgt keine Strafe.

6.9 Farbige Kugeln, die vom Tisch springen
Springen farbige Kugeln vom Tisch, so liegt ein Foul vor. Alle vom Tisch gesprungenen Kugeln
werden wieder eingesetzt, sobald alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind.

6.10 „Weiße“ fällt oder springt vom Tisch
Fällt oder springt die „Weiße“ vom Tisch hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler
Lageverbesserung im Kopffeld. Dies gilt nicht, wenn die Regeln 6.7 (2), 6.7 (5) oder 6.12 (5. unten)
auf das Foul anzuwenden sind und vorschreiben, wie zu verfahren ist.

6.11 Strafen für Fouls
(1) Je Foul wird ein Punkt abgezogen.
(2) Für vorsätzliche Fouls (Regel 6.7 (5)) und drei aufeinanderfolgende Fouls (Regel 6.12) erfolgen
schwerere Strafen. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler muss die Position der „Weißen“
akzeptieren, es sei denn, die „Weiße“ ist gefallen oder vom Tisch gesprungen oder ein vorsätzliches
(Regel 6.7 (5)) oder drittes Foul in Folge wurde begangen.
Kommentar: Sollte ein Spieler bei Lageverbesserung im Kopffeld die Weiße in die Ecktasche legen, und
diese mit der Pomeranze nur antippen, so begeht er ein vorsätzliches Foul und dies wird mit
15 Minuspunkten geahndet. Der Spieler muss den Stoß ausführen und die „Weiße“ ins Spiel
bringen, indem er diese über die Kopflinie spielt. Regel 2.28 – Unsportliches Verhalten
Ein Spieler kann nie punkten, wenn er eine Kugel mit einem Foul versenkt hat.

6.12 Drei-Foul-Strafe
(1) Begeht ein Spieler ein Foul, so wird ihm ein Punkt abgezogen (oder mehr, je nachdem) und es wird
notiert, dass er ein Foul begangen hat.
(2) Das Foul bleibt für den Spieler bis zu seiner nächsten Aufnahme bestehen. Er kann das Foul
aufheben, indem er korrekt eine Kugel versenkt oder die Sicherheitsbedingungen erfüllt.
(3) Erfüllt er keine dieser Bedingungen, so verliert er einen weiteren Punkt und es wird das zweite Foul
notiert.
(4) Werden auch in der dritten aufeinanderfolgenden Aufnahme die Bedingungen, eine Kugel korrekt
zu versenken oder die Sicherheitsbedingungen zu erfüllen, nicht erfüllt, so wird eine Strafe von 15
Punkten minus verhängt.
(5) Das Begehen des dritten Fouls in Serie löscht automatisch die vorhergehenden Notierungen.
Kommentar: Drei aufeinanderfolgende Fouls sind insgesamt minus 17 Punkte (-1, - 1, - 15). Falls das
dritte Foul begangen wurde mit derselben Handlung, die als unsportliches Verhalten zu
werten ist, so gibt dies trotzdem nur minus 15, nicht minus 30 Punkte.

(6) Alle Kugeln werden wieder aufgebaut und der Spieler, der bestraft wurde, muss einen neuen
Eröffnungsstoß unter den gleichen Bedingungen wie zu Beginn des Spiels ausführen.
Kommentar: Die Fouls werden erst nach einem korrekten Eröffnungsstoß oder nach einem dritten Foul
gelöscht. Siehe auch 6.6.

Hinweis: Es soll hier betont werden, dass drei aufeinanderfolgende Fouls nur mit drei aufeinanderfolgenden
Stößen begangen werden können, nicht in drei aufeinanderfolgenden
Aufnahmen.
Als Beispiel: Wenn ein Spieler die Aufnahme Nr.6 mit einem Foul beendet, danach für
Aufnahme 7 wieder an den Tisch kommt und direkt ein Foul begeht (er hat dann zwei Fouls),
nun in Aufnahme 8 eine Kugel korrekt versenkt und mit seinem zweiten Stoß die „Weiße“ in
eine Tasche spielt, so hat er keine drei aufeinanderfolgende Fouls begangen. obwohl die
Fouls in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen waren. Sobald er die Kugel zu Beginn der 8.
Aufnahme korrekt versenkt hat, werden die zwei Fouls gestrichen. Er hat nun natürlich
wieder ein Foul, wenn er bei Aufnahme Nr. 9 an den Tisch geht.


6.13 Wertungen
(1) Das Abziehen von Punkten kann einen negativen Punktestand zur Folge haben. Ein Punktestand
kann also „minus 1“, „minus 2“, „minus 15“ etc. lauten. (Ein Spieler kann ein Spiel gewinnen,
während sein Gegner nur zwei Fouls gemacht hat. Das Ergebnis wäre dann 150 zu -2.)
(2) Wenn ein Spieler bei einem Stoß keine Kugel versenkt und ein Foul begeht, so wird der Strafpunkt
von dem Punktestand abgezogen, den er vor dem Stoß hatte. Versenkt ein Spieler eine Kugel und
begeht er dabei ein Foul, so wird die Kugel wieder eingesetzt (und nicht gewertet) und ein Punkt
wird von dem Punktestand abgezogen, den er vor dem Stoß hatte.



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