Spiele der Ureinwohner Amerikas

Natürlich hat auch eine Kultur wie die Lakota im Laufe der Zeit eine ganze Menge verschiedener Spiele entwickelt. Diese wurden nicht nur von den Kindern, sondern auch von Erwachsenen gespielt; eine Grenzziehung zwischen den einzelnen Altersstufen ist nur schwer möglich, wenn überhaupt. Eine klare Ausnahme bilden jedoch Spiele mit streng religiösem Charakter. Vor allem dienten die Spiele dazu, die Sinne der Spieler zu schulen, so, dass sie Freude daran hatten, gesellig zusammen sein konnten und viel für das rauhe Leben lernten, ohne wie wir "Weisschen" die Schulbank ohne jegliche Lust drücken zu müssen.

Teilweise konnte so ein Spiel sehr rauh und schmerzhaft sein, es waren aber niemals sadistische und brutale Spiele, die einen Schwachen nicht nur seelisch sondern auch körperlich marträtieren sollen. Die Spiele waren ausschliesslich da die Menschen zu trainieren und für das Leben vor zu bereiten.

Bei den vielen Kinderspielen, bei denen es weniger um religiöse Aspekte, sondern um Herausvorderung, Spass und Selbstbehauptung - oder einfach nur um den gesetzten Einsatz- ging, lässt sich nur schwer eine Altersgrenze ausmachen.

Ganz anders bei den Geschlechtern. Fast alle Jagd- und Kampfspiele ebenso wie die derben Abhärtungsspiele wurden zumeist nur von Jungen gespielt, of am liebsten unter sich, ausserhalb der Sichtweite der Erwachsenen. Dagegen gab es Spiele, die nur Mädchen spielten, und dann wiederum Spiele, die von beiden Geschlechtern zusammen gespielt wurden.

Bei den Lakota trat die Geschlechtertrennung ziemlich strikt in dem Alter ein, in dem Kleidertragen zur Pflicht wurde, wenn Vertreter des anderen Geschlechts anwesend waren. Berichte erwähnen, dass Männer bei Wettkämpfen keine Kleider trugen. Bei diesen Spielen sahen sicher auch Frauen zu. Es kam also immer auf die Umstände an.

Es heisst, dass es fünf Spiele gab, die die Teton Dakota Kinder mit ihren Eltern spielten, und sechsundfünfzig, die Kinder unter sich spielten(was nicht absolut stimmen muss).

ABER !!! Es soll hier noch darauf hingewiesen werden, dass indianische Kinder nicht geschlagen wurden. Grundsätzlich traf dies bei allen Völkern zu. Bei den meisten Völkern scheint Demütigung, vor dem versammelten Dorf die übliche Bestrafung gewesen zu sein. Häufig war es dann auch nicht notwendig, dass die Eltern, sondern z.Bsp. der Dorfälteste die Strafe vollzog. Körperliche Züchtigung macht in einer Gesellschaft, die auf körperliche Abhärtung - inklusive der aufgeführt Beispiele - ausgerichtet ist, recht wenig Sinn !!!

Generell sind die nun folgenden Spiele so geschrieben und gekürzt, dass sie für uns, unsere Kinder nachspielbar sind. Man gewinnt jedoch einen ganz guten Eindruck, was etwa von Kindern und auch Erwachsenen gespielt wurde.

Tipps, bevor es losgeht:

- barfuss spielen ist manchmal unumgänglich

- Kleider je nach Spiel wählen (damit man nicht hängen bleibt, stolpert......)

- das Spielfeld sorgfältig auswählen (jedenfalls würde ich nicht mitten in einer Kuhherde spielen)

- Viele Spiele bauen ganz wesentlich auf die Ehrlichkeit ihrer Spieler, da es oft nur eingeschränkte Kontrollmöglichkeiten gibt. Deshalb ist Fairness der Mitspieler wichtig.

- Miteinander spielen, zusammen etwas bewegen und nicht gegeneinander...... Dabei sein ist Alles, um jeden Preis siegen verpönt

Jagd-, Schleich- und Lauerspiele

Diese Spiele haben den etwas unerfreulichen Hintergrund, dass sie ursprünglich dem Erlernen des Kriegshandwerks und der Jagd dienten. Aber es handelt sich um recht einfallsreiche und abenteuerlich Geschicklichkeitsspiele, die in der Gruppe viel Spass machen können. Ausserdem werden bei ihnen Sinne beansprucht, die heutzutage häufig nur noch eine geringe Bedeutung haben.

Alarm- für 6 - 8 Spieler

Herausforderung: Alle gegen einen

Fitness: gering

Anspruch: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit

Spielform: ruhig

Material: keines

Zeit: mittel (15-30Minuten)

Ort: Wald

Herkunft: Plains, Waldland, Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen 7-18 Jahre

Spielregeln: Dichte Wälder sind für dieses Spiel, das grosses Geschick erfordert, besonders geeignet. Dass es unter den indianischen Jungen über weite Regionen hinweg in der einen oder anderen Form bekannt war, zeigt, dass die Kinder wohl ihren Spass an diesem schwierigen Spiel fanden. Geleitet wird das Spiel von einem oder zwei Spielleitern, die als Beobachter und als Suchende daran teilnehmen.

Die Spieler gehen in verschiedene Richtungen auseinander. Plötzlich gibt ein Spielleiter ein Warnsignal, zBsp. einen Eulenschrei. Innerhalb kürzester Zeit, müssen die Spieler ein Versteck erreicht haben. Sie haben nicht viel Zeit, vielleicht 2-5 Sekungen !!! Dabei werden Schatten und Ähnliches als Deckung genutzt, bis das eigentliche Versteck erreicht ist.

Wenn zwei Spielleiter teilnehmen, verteilen sie sich nun ebenso. Sie bewegen sich ebenfalls geschickt von Verstekc zu Versteck, von Deckung zu Deckung und sehen sich dabei um, ob sie einen der Spieler entdecken können. Die Spielleiter suchen gern aus verschiedenen Richtungen, sodass auch mal ein Versteck aus versch. Winkeln gleichzeitig eingesehen werden kann.

Entdeckte Spieler müssen sich ergeben. Schafft ein Spieler es jedoch, die Spielleiter bei ihrer Suche zu beobachten, ohne selber entdeckt zu werden, bekommt dafür Punkte. Mit der Pfeife oder einem Pfiff kann der Hauptspielleiter die Spieler wieder zusammenrufen.

Das Spiel war ein hervorragendes Training, um ein Gespür für den Wald und seine Verstecke zu entwickeln und wurde oft über längere Zeiträume gespielt. Auch wenn es heute ein wenig Startschwierigkeiten geben mag, so wird es sicherlich faszinierend für die Kinder sein, einen Wald mal aus diesem Blickwinkel kennen zu lernen.... 

Die Flucht des Häuptlings für 8 - 20 Spieler

Herausforderung: Mannschaften

Fitness: hoch

Anspruch: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit, Ausdauer

Spielform: mittel

Material: Pfeife, Stoffstreifen

Zeit: lang (30 120 Minuten)

Ort: Wald

Herkunft: Plains, Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen 12-18 Jahre

Spielregeln: Ein Häuptling flieht mit seinen Wächtern vor seinen Feinden. Die müssen ihn im Wald aufspüren, verfolgen und seine Stoffstreifen erbeuten.

Dieses Spiel ist eine Geländespielart. Der Spielleiter sollte eine Trillerpfeife zur Hand haben. Wald mit dichtem Unterholz eignet sich am besten.

Zunächst muss der "Häuptling" gewählt werden, der von zwei bis sechs Wächtern beschützt wird. Sie tragen 7,5 cm breite Stoffbänder seitlich im Gürtel oder an der linken Hand, während der Häuptling selber ein gedoppeltes Stück Stoff hinten über dem Gürtel trägt. Es sollte ca. 60 cm lang sein. Je ein Ende hängt zu jeder Seite herunter.

Zunächst wird dem Häuptling und seinen Kriegern ein etwa zehnminütiger Vorsprung gewährt, um im Wald zu verschwinden. Allerdings sollte die Gruppe dabei nicht wild drauflos rennen, sondern stattdessen ihre Umgebung nach guten Verstecken überblicken, damit sie von Versteck zu Versteck eilen können.

Nach zehn Minuten bläst der Spielleiter in seine Pfeife, um den Häuptling zu warnen. Die Verfolger müssen nun versuchen, den Trupp ausfindig zu machen und den Häuptling zu fangen, indem sie ihm das Stück Stoff wegnehmen. Dabei ist es Ziel der Wächter, die Verfolger durch geschickte Manöver so oft wie möglich von der Spur ihres Häuptlings abzubringen, die Verfolger am Weiterkommen zu hindern, etc.

Auch kann ein Wächter einen Verfolger festhalten oder behindern, der Wächter ist zwar selbst gefangen, wurde ihm das Stoffband weggenommen, aber sein Opfer kann entscheidend sein für den weiteren Spielverlauf, wenn er den richtigen Moment und den richtigen Verfolger wählt. Allerdings hat der Häuptling dann für den Rest des Spieles einen Wächter weniger.

Dieses Spiel kann sehr rauh werden, in unsrem Jahrhundert sollten wir uns ein wenig zurückhalten. Abwandlungen bieten sich an, zBsp können die Verfolger ihrerseits gefangen werden, usw.

Auf dem Kriegszug für 8 - 18 Spieler

Herausforderung: Mannschaften

Fitness: hoch

Anspruch: Schnelligkeit, Ausdauer, Wendigkeit, Kraft

Spielform: unruhig

Material: keines

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains, Waldland, Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen 12-18 Jahre

Spielregeln: Dieses Mannschafts-Fangspiel könnte man auch als eine Riesenrauferei bezeichnen; allerdings eine mit ganz bestimmten Regeln. Es ist sinnvoll zu diesem Spiel nur alte Kleidung oder Turnhosen zu tragen.

Das Spielfeld ist ein Kreis oder Oval von 16 Metern Durchmesser. Dieser Kreis wird nun in mehrere Abschnitte geteilt: ein Mittelfeld - den "Kriegspfad" - von etwa 6 Metern Breite, rechts und links daneben jeweils ein 3 Meter breiter Streifen als "Friedensfeld" und die restlichen 2 Meter Breite auf jeder Seite gelten als "Dorf". Es gibt also zwei Dörfer, die sich gegenüber liegen, ebenso zwei Mannschaften.

Ist das Spielfeld vorbereitet, fehlen noch zwei Leiter, die ein wachsames Auge auf das Spiel werfen, um Eskalationen beim Raufen zu vermeiden. Sie stehen zu Spielbeginn auf beiden Seiten des Kreises.

Die Regeln sind denkbar einfach: Jeder, der nach Beginn des Spiels den Kriegspfad betritt, darf von den Gegnern überfallen und gefangen genommen werden. Wenn sie es schaffen ihn nieder zu bringen, so kann er versuchen sich zu befreien. Die Gegner schleppen ihn inzwischen zu ihrem Dorf.

Der Gefangene aber darf sich nur so lange wehren, bis das Dorf erreicht ist; dann gilt er als "unrettbar" gefangen und scheidet praktisch aus (was ihn nicht daran hindert, seine Mannschaft lauthals anzufeuern). Natürlich können ihm seine eigenen Leute zu Hilfe eilen. Sie dürfen sogar dann noch versuchen, ihn zu befreien, wenn er bereits ins "Friedensfeld" der Gegner gezerrt worden ist. Hier gelten jedoch besondere Regeln: Man darf zwar seinen eigenen Mann befreien, die Spieler können jedoch in ihrem eigenen Friedensfeld nicht gefangen werden, dürfen aber die Eindringlinge fangen. Das Dorf ist für die Eindringlinge in jedem Fall tabu. Wer sich freiwillig ergibt, weil er seinen Ringkampf beenden will, wird von den Gegnern ins Dorf geschafft, ohne dass er selbst oder die anderen ihn befreien dürfen.

Für die Jungen vieler Stämme war es wohl eine ungeheure Schande, sich zu ergeben: lieber dürften sie eine blutige Nase davon getragen haben, als sich von den anderen feige schimpfen zu lassen.

Nach Verstreichen einer bestimmten Zeitspanne war das Spiel vorüber. Die Mannschaft, die die meisten Gefangenen in ihrem Dorf hatte, war der Sieger.

Wächterspiele

Neben den Jagdspielen, die oft im Wald gespielt wurden, gab es noch eine andere Variante, die Gehör und die Fähigkeit sich lautlos fort zu bewegen förderte. Dabei sass ein Wächter mit verbundenen Augen vor einem oder mehreren Gegenständen, die er vor seinen Mitspielern bewachen musste, diese wiederum versuchten, ihn zu bestehlen, ohne dass er sie hörte.

Stöcke stehlen für 3 - 9 Spieler

Herausforderung: alle gegen einen

Fitness: gering

Anspruch: Geschicklichkeit, Geduld, Gehör, Konzentration

Spielform: ruhig

Material: Augenbinde, sechs Stöcke die etwa 30cm lang sind und ca. 2,5cm Durchmesser haben, barfuss

Zeit: mittel (15-45 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains

Ursprünglich: Jungen 7-14 Jahre

Spielregeln: Einer der Spieler soll sechs Stöcke vor den langen Fingern seiner Kameraden schützen. Der Haken an der Sache: er ist durch die Augenbinde "blind"

Auf den Boden wird ein Rechteck mit 4 Meter Kantenlänge gezeichnet, dies ist die Schatzkammer. Ein Spieler - Wächter bzw. Geheimnismann - steht im Zentrum und bewacht sechs Stöcke. Diese Stöcke bilden einen Kreis um den Wächter, etwa 60cm von ihm und gleich weit voneinander entfernt. Ihre Enden weisen zum Mittelpunkt des Quadrates. Vier bis sechs Herausforderer stehen um das Quadrat herum.

Auf "Los" versuchen die Spieler, die Stöcke in ihren Besitz zu bringen. Es darf aber pro Spieler immer nur ein Stock auf einmal genommen werden. Wer vom Wächter berührt wird, der scheidet aus. Ein Spieler, der einen Stock erbeutet hat, ist nicht in Sicherheit, bis er das Quadrat verlassen hat.

Wieder gilt: ein richtig guter Spieler ist nur, wer nicht hinrennt und sich das Stöckchen schnappt, sondern durch Ablenkungsmanöver und absolutes Geschick an die Stöcke kommt.

Falls drei Spieler den Wächter im gleichen Moment abklatschen können, ohne selbst abgeklatscht zu werden, erhalten alle Angreifer einen Punkt.

Die Trommel des Wicasa wakân für 7 - 12 Spieler

Herausforderung: alle gegen einen oder einer gegen einen

Fitness: gering

Anspruch: Geschicklichkeit, Geduld, Gehör, Konzentration

Spielform: ruhig

Material: Augenbinde, Trommel mit Trommelklöppel, barfuss

Zeit: mittel (10-45 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains

Ursprünglich: Jungen 7-14 Jahre

Spielregeln: DerWicasa wakân darf seine Trommel nicht in fremde Hände geben; doch weil er "blind" ist, kommen die Diebe aus allen Ecken.

Das Prinzip ist das Gleiche wie bei den "Stöcke stehlen", nur dass der Spieler der sich anschleicht die Trommelklöppel nehmen muss und die Trommel einmal trommeln muss, ohne vom Wächter erwischt zu werden.  

Ballspiele

Unter dem Namen "Ballspiele" lassen sich vielfältige Variationen finden, wie Allgemeine Spiele mit Bällen und Mannschaftsspiele mit Bällen, teils auch mit Schlägern. Bei allen Ballspielen ist Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Ausdauer, Taktik, Konzentration, Umsicht, Reaktionsvermögen und Treffsicherheit gefördert worden.

Schildball - für 2 - 6 Spieler

Herausforderung: Alle gegen einen

Fitness: gering bis hoch

Anspruch: Treffsicherheit, Konzentration, Umsicht, Reaktionsvermögen, Geschmeidigkeit

Spielform: unruhig

Material: je ein Softball pro Spieler, ein Rundschild

Zeit: mittel (10-30 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains, Omaha

Ursprünglich: Jungen 12-18 Jahre

Spielregeln: Die Jungen benutzten ursprünglich mit Gras oder Lederresten gefütterte Rohhautmantelbälle. Der Schild bestand aus einer Bison-Rohhaut, bezogen mit weicherem Wildleder, auf das Zeichen und Muster mit bestimmter Bedeutung gemalt waren. Es wurden zum Spielen nur ausrangierte, geliehene bzw. gefundene Schilde benutzt, der bemalte Wildlederbezug wurde entfernt.

Auf den Boden wird ein Kreis mit 10-13 Meter Durchmesser gemalt. Der Schildträger stellt sich ins Zentrum, den Schild mit der Armschlinge nach innen(zu sich) haltend.

Die Spieler verteilen sich rund um den Kreis, sie müssen nicht an Ort stehen bleiben, dürfen jedoch nicht in den Kreis eintreten. Sie bewerfen den Träger vom Rande aus, mit Bällen. Der Schildträger muss versuchen ihnen auszuweichen. Jeder Spieler besitzt zwar nur einen Ball, kann aber Bälle, die ausserhalb des Kreises liegen bleiben, aufheben und den Schildträger damit bewerfen. Der erste, der den Körper (nicht das Schild) des Trägers trifft, nimmt dessen Platz ein. Oder der Träger muss erst drei- bis sechsmal von einem Spieler getroffen werden, bevor dieser seinen Platz einnehmen kann. Teilweise wurden Treffen auf die Beine oder Bälle, die vor dem Treffer den Boden berührt haben, für ungültig erklärt.

Treibball - für 6 - 12 Spieler

Herausforderung: Mannschaften

Fitness: hoch

Anspruch: Geschicklichkeit, Ausdauer, Treffsicherheit, Taktik

Spielform: unruhig

Material: ein weisser, zwei braune Bälle

Zeit: lang (30-90 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz, Schulhof

Herkunft: Plains, Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen oder Mädchen 12-18 Jahre

Spielregeln: Zwei Mannschaften

Das Spiel ähnelt sehr unserem Handball. Jede Mannschaft, jeweils gleichviele Spieler, besitzt einen braunen Ball. In der Mitte des 20x30 Meter grossen Spielfeldes liegt ein weisser Ball.

An den gegenüberliegenden Stirnseiten steht jeweils ein 2 Meter weites Tor. Beide Mannschaften stellen sich auf ihrer Spielerseite in einer Reihe ca. 2 Meter vor dem weissen Ball auf.

Nun müssen die Spieler versuchen, den weissen Ball mit ihrem braunen ins gegnerische Tor zu befördern. Treten und Berühren des weissen Balles ist verboten, ebenso das Stoppen und Umlenken, ausser durch Treffer mit den braunen Bällen.

Auch der braune Ball der Gegner darf nur durch einen Wurf mit dem eigenen manipuliert, nicht aber mit den Händen genommen oder gestossen werden. Die braunen Bälle bleiben immer bei ihren Mannschaften und dürfen nicht von der anderen Mannschaft abgenommen werden.

Dieses Spiel beinhaltet sicher eine Fülle von Variationen.

Lacrosse / Racket - für 8 - 16 Spieler

Herausforderung: Mannschaften

Fitness: sehr hoch

Anspruch: Geschicklichkeit, Ausdauer, Schnelligkeit

Spielform: unruhig

Material: Racketschläger und ein Ball, Tore

Zeit: lang (45-90 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz, Schulhof

Herkunft: Chippewa

Ursprünglich: 80 bis 100 Spieler, Männer und selten Frauen bis 18 Jahre

Vorsicht !! Heutzutage ist Schutzkleidung und eine weniger heftige Variante empfehlenswert !!

Spielregeln: Der Ball wird in der Mitte des Spielfeldes emporgeworfen. Der, der ihn mit dem Schläger fangen kann, rennt so schnell er kann Richtung gegnerisches Tor. Die anderen versuchen währenddessen, mit ihren Schlägern den Ball aus seinem Körbchen heraus zu schlagen. Ein Tor zählt, wenn der Spieler seinen Ball gegen den Torpfosten schleudert - und diesen trotz der vielen Spieler, die sich dazwischen werfen, auch trifft. Meist fliegt der Ball mit hoher Geschwindigkeit hin und her.

Üblicherweise wurde ein Läufer, der dem Tor gefährlich nahe kam, durch einen Schlag gegen den Arm oder Bein zum Halten gebracht. Er konnte den Ball dann natürlich einem seiner Mitspieler zuschleudern, bevor die Gegner ihn erwischten, wenn er dazu noch in der Lage war.

Das Spiel war mit hohen Auflagen verbunden. Sieben Tage vor dem Spiel durften bestimmte Tierarten nicht mehr gegessen werden. So wurde zBsp. befürchtet, dass Hasenfleisch einen Teil der Eigenschaften des Hasens auf den Spieler übertragen könnte, so dass er dann keinen Mut mehr hätte. Auch Väter kleiner Kinder durften nicht teilnehmen, da ein Teil ihrer Kraft auf ihr Kind übergegangen war.

Schamanen hielten für einzelne Spieler längere Zeremonien ab, um ihr Glück und Geschick zu fördern. Dazu gehörte auch das "Scratching" Die Haut eines Spielers wurde am ganzen Körper mit einem scharfen Ritualgegenstand in Linien aufgeritzt, um ihm Glück, Mut oder Kraft im Spiel zu geben. Am Vorabend des Spieles wurde ein Tanz abgehalten und bis zum Spiel nichts mehr gegessen. Es spielten teilweise weiter entfernte Siedlungen gegeneinander. Bei den Cherokee betrachtete man das Spiel nicht als ein Freizeitvergnügen, sondern als eine äusserst ernste Sache.

Bei den Choctaw waren die Tore etwa 185 bis 200 Meter entfernt. Allerdings spielten hier 30 Spieler auf jeder Seite. Interessant ist auch die Variante bei den Santee Dakota: Hier spielten Männer gegen Frauen.

Die Zeremonien und Rituale, aber auch der Körperschmuck - als Kleidung waren oft nicht mehr als ein Schurz mit besonders brüchigem Gürtel erlaubt - waren von grosser Vielfalt.

Bei seinen grössten Anhängern wurde Racket mit solcher Inbrunst und derart rücksichtslos gespielt, dass Zeitzeugen gebrochene Arme, Beine oder Hände als nicht unüblich, ja sogar als relativ häufig beschrieben. Ein Spieler konnte während eines Spieles durchaus dauerhafte Schäden davontragen.

Laufspiele

Welches Kind ist für Wettrennen und Fangen nicht zu begeistern? Bei vielen Völkern rannten die Jungen mit den Händen an den Hüften, da es als unschicklich galt, sie hin- und herzuschwingen. Auch wurde barfuss gelaufen, um die Füsse zu kräftigen und die Mokassins zu schonen.

Strecken von vier Kilometern waren bei solchen Wettläufen keine Ausnahme, es blieb nicht nur bei den heute üblichen "von einer Linie zur anderen-" Rennen. Jungen und Mädchen liessen sich witzige Abwandlungen und Aufgaben einfallen, die nicht einfach nur Schnelligkeit und Ausdauer, sondern auch Geschicklichkeit, Übung und Humor förderten.

Bärenrennen- für 3 - 16 Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: hoch

Anspruch: Koordinationsfähigkeit, Schnelligkeit

Spielform: mittel

Material: keines

Zeit: kurz (5-20 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen und Mädchen 7 - 14 Jahre

Spielregeln: Hier rennen keine gewöhnlichen Läufer um die Wette !

Es gibt eine Start und eine Ziellinie, die etwa 14 - 20 Meter voneinander entfernt sind. Die Spieler machen sich etwa 1,5 Meter von der Startlinie entfernt bereit. Für den Bärengang benötigt man etwas Übung, bis man einen Bären richtig nachmachen kann. Die Spieler müssen auf allen Vieren vorwärts schreiten und dabei möglichst wirklichkeitsnahe einen Bären nachmachen. Das rechte vordere Bein geht bei jedem Schritt vor, das rechte hinter aber zurück, während Arm und Bein auf linker Seite etwa in der Mitte des Körpers zusammen kommen. Das geschieht also immer versetzt: Linker Arm zurück, linkes Bein vor und gleichzeitig rechter Arm vor, rechtes Bein zurück.

Wer dann noch den Kopf wiegen kann wie ein Bär, ab und zu ordentlich brüllt und schnell am Ziel ist, hat sicherlich Beifall verdient.

Es lassen sich unendlich viele Varianten spielen, die sicher viel Spass machen.

Wasserwettlauf unbestimmte Spielerzahl

Herausforderung: Alle gegen einen

Fitness: gering bis hoch

Anspruch: Schnelligkeit, Durchhaltevermögen, Willenskraft

Spielform: gemischt

Material: Wasser

Zeit: unbeschränkt

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains, Schwarzfuss

Ursprünglich: Jungen ab 7 Jahre

Spielregeln: Sehr unangenehm war diese Übung, die Jungen veranstalteten diesen Wettlauf mit einem Schluck Wasser im Mund. Dabei durfte während der gesamten Strecke von bis zu vier Meilen (!) kein Wasser geschluckt werden.

Am Schluss mussten die Jungen es wieder ausspucken, um auf diese Weise unter Beweis zu stellen, dass sie es nicht verschluckt hatten. Die Übung war eine Tortur.

Chab ònaskiskìta / Biber kommt 5-18 Spieler

Herausforderung: Alle gegen einen

Fitness: hoch

Anspruch: Schnelligkeit, Wendigkeit

Spielform: unruhig

Material: nur ihre Decken

Zeit: lang ( 15-60 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains, Lakota

Ursprünglich: Jungen oder Mädchen  7-14 Jahre

Spielregeln: Die Spieler bilden einen Kreis, in den sich der Biber hineinstellt. Nun beginnen die Spieler, einen Reim aufzusagen oder etwas zu singen. zBsp.: "Chab ònaskiskìta! Chab ònaskiskìta!" Dann plötzlich brechen alle mit dem Gesang ab und rennen fort, so schnell sie können. Der Biber verfolgt sie und versucht, möglichst viele von ihnen zu fangen.

Die Gefangenen folgen ihm schliesslich zurück in den Kreis, den die übrigen Spieler nach einer Weile wieder bilden und setzen sich hin. Dann beginnt der Spass von neuem, bis keine Spieler mehr übrig sind oder der Biber zweimal hintereinander niemanden hat fangen können.

Die Spieler trugen ihre Decken zusammengerollt über dem Nacken, nur der Biber legte sie um die Schulter. Jeder, den der Biber erwischte bedeckte seine Kopf mit den Decken.

 

Spiele mit Stöcken

Diese Spiele könnten auch als Jagdspiele bezeichnet werden. Auch hier wurde die Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Aufmerksamkeit und Reaktionsfähigkeit des Kindes gefördert und geschult.

Wir dürfen nicht vergessen, dass alle Spiele ein Ziel hatten; das Leben bzw. Überleben des Menschen zu erleichtern.

Speermeister - 2-10 Spieler

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: mässig

Anspruch: Schnelligkeit

Spielform: ruhig

Material: eine Stange pro Paar, Bänder

Zeit: kurz (5-10 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains, Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen 7 - 14 Jahre

Spielregeln: Jeder versucht mit den Händen als erster in der Mitte des Stabes anzukommen.

Eine etwa 3 Meter lange und 2 cm starke Stange wird benötigt. Genau in der Mitte wird ein Band befestigt. Die Herausforderer stehen sich gegenüber und halten die Stange in Augenhöhe. Die rechte Hand packt die Stange ganz am äussersten Ende, die linke fasst direkt davor, sodass sie die rechte noch berührt.

Auf "Los!" wird die rechte Hand schnell über die linke bewegt, die Hände berühren sich kurz, und dicht vor die linke gesetzt. Dann geht die linke über die rechte usw. bis das Band erreicht ist. Der erste, dessen Hand in der Mitte des Stabes ankommt, ist Sieger. Wer sich unsportlich verhält - am Stab zieht oder die Hände nicht direkt vor die andere setzt, sondern gleich weiter vor - wird disqualifiziert oder muss die doppelte Strecke zurücklegen.

 Holt die Lanze  8 - 12 Spieler

Herausforderung: Mannschaften

Fitness: hoch

Anspruch: Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Wendigkeit

Spielform: unruhig

Material: ein Stab

Zeit: kurz (1-10 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz

Herkunft: Plains, Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen 12 - 18 Jahre

Spielregeln: Die Lanze kann etwa 2-3 Meter lang und 2,5 cm stark sein. Zwei 1 cm breite Ringe werden je 11,5 cm von der Mitte entfernt auf den Stab aufgemalt. Ebenso werden zwei weitere Farbringe 25 cm von jedem Ende entfernt aufgetragen. Vielleicht kann ein Tau guten Ersatz bieten. Die Spieler müssen sich strikt an die Regeln halten.

Die beiden gleich grossen Mannschaften stehen sich in 10 Meter Entfernung an zwei Linien gegenüber. Der Spielleiter steht genau in der Mitte zwischen den Linien und hält die Lanze senkrecht mit einer Hand an einem Ende. Das andere Ende steht auf dem Boden.

Dann lässt er die Lanze zu Boden fallen. Das ist das Signal für die Mannschaften, vorzustürmen und zu versuchen, die Lanze mit der linken – und nur mit der linken – Hand zu ergreifen.

Dabei darf die Lanze nicht weiter als 3 Meter von dort, wo sie fallen gelassen wurde, fort getragen werden. Weiterhin darf sie keinesfalls über Schulterhöhe und nicht unter Hüfthöhe gehalten werden.

Inzwischen zählt der Spielleiter bis 60 und schreit dann „Halt“. Die Spieler müssen mitten in der Bewegung erstarren.

Nun wird ausgewertet: Wer den Speer gar nicht berührt, scheidet aus. Wessen Hand die Mittelsektion zwischen den beiden Ringen bei der Mitte gegriffen hat, erhält zwei Punkte. An den Enden gewinnt man eineinhalb Punkte, und an allen anderen Stellen nur einen – oder auch keinen, je nach Entscheidung des Spielleiters.

 

Um Unfälle zu vermeiden sollte der Stab abgepolstert werden.

 

Tauziehen mit Speer & Wer drückt stärker - 2 Spieler Ein 3 Meter langer, 2,5 bis 4 cm starker Stab wird auf den Boden gelegt. An der Mitte des Stabs wird eine Feder befestigt. Auf den Boden wird eine Mittellinie gezogen. Der Stab wird so gehalten, dass die Feder direkt über der Mittellinie hängt. Die beiden Spieler stehen sich an den entgegen gesetzten Enden der Stange gegenüber, so nahe zum Ende der Stange, wie es nur möglich ist.

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: mässig

Anspruch: Kraft

Spielform: ruhig

Material: ein Stab

Zeit: kurz (5 Minuten)

Ort: Wiese, Sportplatz, Tipi

Herkunft: Plains, Nordwestküste

Ursprünglich: Jungen 12 - 18 Jahre

Spielregeln: Tauziehen:

Die Spieler halten die Stange nur mit der rechten Hand neben dem Körper etwas über Hüfthöhe. Der Untergrund muss flach und möglichst glatt sein.

Dann wird sie Hand für Hand herangezogen, und der Gegner versucht dasselbe, bis einer der Spieler bis zur Mittellinie gezogen wurde.

 

Wer drückt stärker: Dieses Spiel ist eine Tauziehen-Variante, die Abmessungen des Stabes sind die gleichen wie dort.

Zwei Linien werden 1 Meter hinter jedem Spieler gezogen. Der Stab wird nun nicht gezogen, sondern gegen ihn gedrückt, bis der Gegner hinter seine Linie zurückweichen muss.

Das Ende des Stabes darf niemals auf Brust oder Bauch/Becken zeigen!

 

                          

Ratespiele

 

Neben den vielen Geschicklichkeitsspielen, die oft sehr rau ausfielen und bei vielen Stämmen nur von Jungen gespielt wurden, und all den anderen Lauf- und Wettkampfspielen, gab es noch eine grosse Anzahl an „ruhigen“ Ratespielen. Dazu war zwar ebenso eine besondere Art von Geschick erforderlich, aber man konnte sie auch bei schlechtem Wetter (Schneesturm, etc) spielen, wenn die Familie sich im Tipi, Hogan oder ihrer Hütte aufhielt.

 

 

 

Chun wìyushnan'pi / Rechts oder links  2 SpielerIn ein Häuflein gleich langer Stöckchen wird ein markiertes Stöckchen gesteckt. Ein Spieler mischt den Haufen sorgfältig durch, schliesst die Augen und teilt ihn in zwei annähernd gleich grosse Hälften, die er jeweils fest in eine Faust nimmt. Dann überkreuzt er seine Fäuste. Nun müssen beide Spieler raten, in welcher Faust der markierte Ratestock steckt.

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: gering

Anspruch: Glück

Spielform: ruhig

Material: 11 - 51 Stöckchen

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Behausung

Herkunft: Plains, Lakota

Ursprünglich: Jungen oder Mädchen ab 7 Jahre

Spielregeln

Zuerst wird der Gegenüber aufgefordert, seine Wahl zu treffen. Natürlich muss auch er beim Mischen wegschauen…

Wer auf die Faust tippt, in der der Ratestock zwischen den anderen liegt, der hat gewonnen.

Eine andere Möglichkeit ist, dass ein Bündel von Stöcken in zwei Haufen geteilt und eines genommen wird; der andere Spieler muss nun raten, ob sein Gegenüber eine gerade oder ungerade Zahl an Stöcken in der Hand hält. Dieses Spiel war sehr weit verbreitet.

 

Hanpapeconpi  2 SpielerDie Gegenspieler sitzen sich gegenüber. Vor ihnen liegen zwei bis vier leere Mokassins, kleine Decknchen, Schachteln oder Ähnliches, auf dem Boden. Ein Spieler ist der Ratende, der andere der Frager.

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: gering

Anspruch: Intuition, Geschicklichkeit

Spielform: ruhig

Material: drei bis vier Schuhe oder Deckchen, drei bis vier Stöckchen oder Murmeln

Zeit: mittel (15-30 Minuten)

Ort: Wiese, Behausung

Herkunft: Ganz Nordamerika, Lakota

Ursprünglich: Jungen ab 12 Jahre

Hanpapeconpi war ein Männerspiel, oft mit dem Eifer von Glücksspielen betrieben. Um dieses Spiel ranken sich viele Legenden, besonders von den Lakota und Navaho. Das Spiel war in vielen Abwandlungen über ganz Nordamerika bekannt und stellte hohe Anforderungen an das Geschick und die Übung beider Spieler.

Spielregeln

Der Frager hielt nun ursprünglich zwei bis vier Stöckchen, Steinchen oder Knochenstücke in der Hand, die bis auf eines schwarz gefärbt waren. Das andere Stöckchen war weiss.

Der Frager beginnt, die Stöckchen zu mischen und schiebt dann in schneller Folge immer eines unter jeden Mokassin - unauffällig, damit sein Gegenüber nicht sehen kann, welche Farbe es hat.

Der Ratende muss nun zwischen den Schuhen wählen. Tippt er richtig auf den Mokassin mit dem weissen Stöckchen, so hat er die erste Runde gewonnen, bei einem schwarzen Stöckchen hat er verloren. Nun werden die Rollen vertauscht und so geht es dreimal hin und her. Wer dann am häufigsten, in diesem Fall zwei-oder dreimal, den Schuh mit dem weissen Stöckchen hochgehoben hat, ist der endgültige Sieger.

Variante der Lakota Statt den Stöckchen nur ein Plättchen aus Horn nehmen, jeder Spieler hält ausserdem einen Stock in der Hand. Das Hornplättchen wird unter einem Mokassin verborgen und der Rater schiebt mit dem Stab seinen Gegenübers alle Mokassins weg, unter denen er das Hornstück nicht vermutet. Das, unter dem seiner Meinung nach das Plättchen liegt, hebt er mit seinem eigenen Ratestock an.

Variante der Menominee Die Menominee spielten jeweils mit fünf Spielern und benutzten drei Fuss lange Stäbe, mit denen sie den Mokassin berührten, unter dem sie die "Zielkugel" vermuteten. Sie verwendeten Kugeln, keine Stäbchen oder Plättchen.

Vier Mokassins werden auf eine Decke gelegt und jeweils zwei Spieler bilden eine Mannschaft zu beiden Seiten der Decke. Ein Fünfter schlägt eine Trommel und singt. Die Mokassins werden von dem versteckenden Spieler umgedreht, er hebt sie mit der Linken an und stekct mit der Rechten eine Kugel darunter. Dabei täuscht er oft nur vor, eine Kugel darunter zu legen, oder er wechselt rasch die Kugel unter zwei Mokassins aus, um die Gegenspieler zu verwirren, die ihn scharf beobachten. Der Ratende hat zwei Versuche, ein Sied nach dem zweiten Versuch zählt natürlich weniger.

Würfel- und Brettspiele

Im Grunde gelten hier ähnliche Voraussetzungen wie bei den Ratespielen. Würfelspiele gab es in unzähligen Formen und Variationen in ganz Nordamerika. Sehr weit verbreitet war es, die Gewinne oder Verluste mit Zählstöckchen festzuhalten, die je nach Gewinn oder Verlust die Besitzer wechselten, bis einer der Teinlnehmer keine Zählstöckchen mehr besass. Gewürfelt wurde meist mit Hilfe eines Korbes, einer Schale oder Ähnlichem, dabei wurden die Würfel entweder einfach in die Höhe geworfen, gegen eine Decke, die wie ein Dach über dem Kopf aufgespannt war oder auch gegen eine Decke, die an der Wand hing. Als Würfel wurden Pflaumenkerne, Bohnen, Steinchen, Holzstückchen, mit Kohle, fester Masse und Zierperlen ausgefüllte Walnussschalenhälften und geschnitzte Knochen mit bestimmten Mustern auf einer Seite. Auch Würfelstäbe wurden benutzt, oft aus Weidenholz, Esche, Walnuss und anderen Hölzern, die auf einer Seite mit Farbenoder eingebrannten Mustern verziert waren. Wie bei den Zählstäben kamen auch hier an Pfeile erinnernde Muster vor. Teilweise waren sie beidseitig mit unterschiedlichen Mustern versehen. Die Würfelstäbe wurden entweder geworfen oder gegen eine Decke oder Stein geworfen, von denen sie abprallten. Manche Würfelscheiben waren mit Tiermustern von besonderer mythologischer Bedeutung verziert

Beliebte Würfel bei den Lakota, Dakota und Nakota waren Pflaumenwürfel. Man trocknete sie und polierte sie mit einem scharfen Messer.

Meist ging es um Einsätze, die durchaus das gesamte Hab und Gut eines Mannes bedeuten konnten. Es gibt Berichte darüber, dass Spieler ihr gesamtes Gut verspielten, ja sogar ihre Frauen und Kinder, bis sie nur noch ihre Freiheit setzen konnten.

Männer und Frauen spielten Würfelspiele, üblicherweise aber getrennt. Frauen setzten vermutlich Haushaltsgeräte und Stickereiarbeiten, konnten aber nicht die Freiheit der anderen Familienmitglieder einsetzen - was dem Man bei einigen Völkern erlaubt zu sein schien.

Mo'nshimùnh / Kombinationswürfe ab 2 Spieler

Herausforderung: 1 gegen 1 oder Mannschaften

Fitness: gering

Anspruch: Glück

Spielform: ruhig

Material: 5 Würfel, Körbchen

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Lager, Behausung

Herkunft: Plains, Arapaho, Cheyenne

Ursprünglich: Mädchen ab 18 Jahre

Spielregeln: Fünf Würfel - ursprünglich aus Bisonknochen - die auf der einen Seite mit eingebrannten bzw. aufgemalten Mustern verziert sind, werden benötigt. Zwei Würfel müssen in Form und Muster gleich sein. Als Wurfschale wird ein aus Gras gewobener Korb verwendet. Die Würfel werden mit Hilfe des Korbes hochgeworfen und in diesem wieder gefangen. Der erste Wurf jedes Spielers wird allerdings mit der Hand gemacht. Wer zuerst hundert Punkte erreicht, hat gewonnen.

Wertung der Würfe. Zur Vereinfachung werden die drei ungleichen Würfel als Steine, die beiden mit dem gleichen Muster als Plättchen bezeichnet. Um einen Punkt zu bekommen, müssen zumindest alle Würfel einer Gattung (Steine oder Plättchen) mit der Markierung nach oben liegen. Wer keinen Punkt macht, muss den Korb an seinen Nachbarn weiterreichen. Die Kombinationen haben folgende Wertigkeiten:

  • Zwei Plättchen zählen drei Punkte. Drei Steine zählen ebenso drei Punkte. Die Plättchen liegen dabei mit der leeren Seite nach oben.
  • Liegen alle drei Steinchen mit der leeren Seite nach oben, die Plättchen aber mit der Markierung nach unten, zählt der Wurf drei Punkte.
  • Vier bemalte Seiten oder fünf leere nach oben bedeuten einen Punkt.
  • Liegen alle fünf bemalten Seiten oben, zählt der Wurf acht Punkte.

Die Würfel lassen sich aus vielen Materialien nachbasteln. Im Osten sollen dieses Spiel die Männer auch unter Gesangsbegleitung gespielt haben.

.... / Korbfangen  2 - 8 Spieler

Herausforderung: 1 gegen 1 oder Mannschaften

Fitness: gering

Anspruch: Glück

Spielform: ruhig

Material: Würfel, Körbchen

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Lager, Behausung

Herkunft: Plains, Waldland, Nordwestküste, Südwesten

Ursprünglich: Mädchen oder Jungen 7- 14 Jahre

Spielregeln: Wieder wird mit Hilfe eines Körbchens gewürfelt; doch diesmal werden die Würfel nicht in die Luft geworfen, sondern dem Mitspieler zugeworfen.

Als Würfel kann verwendet werden, was da ist: Münzen, Pflaumenkernen, Bisonknochen - ursprünglich auch Biberzähne, Knochenstücke oder Tonschwerben. Auf einer Seite werden sie bemalt, auf der anderen bleiben sie leer. Als Korb kann eine einfache Schüssel dienen.

Zwei Spieler sitzen sich gegenüber und werfen sich die Steine zu - sie werden aus dem Korb geworfen und mit dem Korb des anderen aufgefangen.

Als Wertung dienen die bemalten Seiten der Würfel. Die bemalten bzw. markierten Seiten nach oben zählen als Punkt. Die Spieler sitzen im Kreis auf einem Teppich und jeder hat drei Versuche. Dieses Spiel existierte in unzähligen Variationen.

Allegra spielte es mit Murphy. Sie benutzten Allegras Würfel aus bemalten Tierknochen und Holzstöckchen und nahmen Steinchen, die sie jeweils vor Ort einsammelten - jeder nahm vielleicht zwanzig Steine - als Einsatz, um das Spiel für Murphy spannender zu machen.

Stabwürfel Gruppen von 4 Spielern

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: gering

Anspruch: Glück

Spielform: ruhig

Material: Würfelstäbe

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Lager, Behausung

Herkunft: Cree. Das Spiel war auch bei vielen anderen Stämmen bekannt, jedoch wahrscheinlich mit anderen Regeln, anderen Markierungen und hier oder da vielleicht auch nur unter Frauen

Ursprünglich: Männer und Frauen ab 15 Jahre

Spielregeln: Bei diesem Spiel wird mit Stäben statt mit Würfeln gespielt, obwohl diese dann ebenfalls als Würfel bezeichnet wurden. Manchmal wurden, wenn auch selten, Fangkörbe benutzt.

Vier Stäbe, zwei davon mit Kreuzen versehen (einer mit 14 Kreuzen) und die zwei anderen mit einem Mittelstreifen bebändert, werden benutzt. Das Spiel kann in beliebig vielen Vierergruppen gespielt werden.

Man wirft nun die Stäbe mit den Enden nach unten zu Boden und wertet nach ihrer Lage aus.

  • Drei leere Seiten nach oben, ein bebänderter Stab nach oben ergibt sechs Punkte
  • Zwei leer, zwei Bänder bringen 14 Punkte
  • Ein gekreuzter, drei leere bringen 56 Punkte
  • Liegen alle bemalten Seiten oben, bis auf den mit 14 Kreuzen versehenen, bringt das 14 Punkte
  • Sämtliche Stäbe mit der markierten Seite nach oben liegend bedeutet den Gewinn des Spieles

Wer zuerst 100 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Man kann Zählstäbe verwenden, von denen jeder Spieler je einen für eine gewonnene Runde bekommt.

 

Spiele zur Übung des Atemanhaltens

Die Spiele übten die Kinder darin, möglichst lange die Luft anzuhalten. Grundsätzlich wurde mit diesen Spielen geprüft, wie lang die Spieler ihre Luft anhalten konnten, während sie konzentriert mit Stöcken und Ähnlichem spielten.

Damals wandten die Kinder recht grobe Methoden an, wenn es darum ging ihre Mitspieler zu überwachen: Eine Hand wurde über den Mund des Herausforderes gelegt, während die Finger die Nasenlöcher zusammenpressten. Diese Behandlung soll die Spieler in ihrem Spiel jedoch nicht weiter gestört haben....

Dua / Atemloses Kerbenzählen 2 - 8 Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: mässig

Anspruch: Willensstärke

Spielform: ruhig

Material: Seil oder Stange

Zeit: kurz (5-20 Minuten)

Ort: Wiese, Lager, Behausung

Herkunft: Plains, Omaha

Ursprünglich: Mädchen oder Jungen 7- 14 Jahre

Spielregeln: Es gilt, ohne Luft zu holen möglichst viele Kerben zu berühren. Die Stange, mit der man spielt, sollte rund zwei bis vier Meter lang sein und in regelmässigen Abständen mit Markierungen oder Kerben versehen sein.

Nun beginnt einer der Spieler, so schnell er kann mit dem Finger über die Kerben oder Markierungen zu fahren. Dabei muss er ununterbrochen "Dua" sagen; sobald er innehält, um Atem zu holen, muss er anhalten. Die Kerben werden gezählt, die er bis jetzt berührt hat.

Der Spieler, der es geschafft hat über die meisten Kerben zu gleiten, gewinnt. Das Wort "Dua" wird ebenso schnell wiederholt, wie der Zeigefinger über die Kerben wandert.

Ein Seil würde alle 15 cm mit Knoten versehen, dort gelten die selben Regeln.

Ist ein Spieler am Ende des Seiles oder der Stange angekommen und hat immer noch Luft, geht er einfach wieder rückwärts zurück. Zusätzlich kann man dem Spiel Spannung geben, wenn man zwei Spieler an zwei Stangen oder Seilen gegeneinander also gleichzeitig spielen lässt.

Wettkampf ohne Luft 4 - 12 Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: mässig

Anspruch: Willensstärke

Spielform: ruhig

Material: 30 Murmeln, Kiesel oder Steinchen

Zeit: mittel (5-25 Minuten)

Ort: Wiese, Lager, Behausung

Herkunft: Nordwestküste, Kwakiutl

Ursprünglich: Mädchen oder Jungen 7- 14 Jahre

Spielregeln:  Soviel Steine,... wie möglich müssen ihre Plätze tauschen; doch hat man nur so lange Zeit, wie man die Luft anhalten kann. Für diesen einfachen, aber lustigen Wettkampf werden zwei parallele Linien auf den Boden gezeichnet, im Abstand von ungefähr 1 Meter. Dann werden zehn runde Kiesel, Murmeln oder Steine 7 cm vor den Linien in gleichem Abstand zueinander ausgelegt.

Ein Spieler kniet nun zwischen den beiden Linien. Auf "fertig" holt er so tief Luft wie er kann; auf "los" beginnt der Spieler, das Wort "Tillikum" - oder ein anderes - zu wiederholen und gleichzeitig die Steinchen von der einen Linie zur anderen zu schieben. Dabei darf er nur eine Hand benutzen. Es darf immer nur ein Steinchen auf einmal verschoben werden. Wenn alle Steichnchen beider Seiten von der einen Seite auf die andere bewegt wurde, beginnt der Spieler von vorne, dies geht so lange, bis er Luft holen muss. Wer die meisten Steinchen richtig verschoben hat, ohne Luft holen zu müssen, hat gewonnen.

Das Spiel kann leicht auch für drei oder vier Spieler erweitert werden, die sich einen Wettkampf liefern. Man braucht dann allerdings mehrere Aufpasser, die darauf Acht geben, wieviele Steichnen jeder Spieler bewegt hat, bevor ihm die Luft ausgegangen ist. Jeder bewegte Stein bringt hier einen Punkt.

Kräftemessen

Natürlich nahmen Kraftproben ebenso wie Mutproben eine herausragende Stellung im Spielearsenal, vor allem der Jungen ein, ganz besonders der Heranwachsenden

Kichìkshapi 2 Spieler

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: hoch

Anspruch: Kraft, Geschicklichkeit

Spielform: unruhig

Material: keines

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Lager, Behausung

Herkunft: Plains, Teton Lakota

Ursprünglich: Jungen

Spielregeln: Es wird gerungen - auf Lakota-Art.

Laut einigen Berichten wurde bei dieser Art zu ringen niemals versucht, den anderen durch Beinwürfe aus dem Gleichgewicht zu bringen. Die Gegner umschlangen sich um die Hüften und versuchten so, einander zu Boden zu ringen.

Weiche ! 2-8 Spieler

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: hoch

Anspruch: Kraft

Spielform: ruhig

Material: keines

Zeit: kurz (2-10 Minuten)

Ort: Wiese, Lager, Behausung

Herkunft: unbekannt

Ursprünglich: Jungen 7-18 Jahre

Spielregeln: Man misst seine Kräfte im Brustdrücken.

Zwei Spieler stellen sich Brust an Brust auf, sodass sie dem anderen über die Schulter sehen. Sie sollten etwa von gleichem Gewicht bzw. gleicher Statur sein. Die Arme haben sie weit zur Seite ausgestreckt. Zwei Schritt hinter jedem Spieler wird eine Linie auf dem Boden markiert.

Auf "fertig" beginnen sie, leicht gegen den anderen zu drücken; auf "los" versuchen sie mit aller Kraft, den Gegner hinter die Linie zu drücken. Die Arme dürfen natürlich nicht benutzt werden; der Druck geht einzig und alleine Brust gegen Brust, eventuell noch Schulter gegen Schulter. Eine Kraftprobe wie diese wurde früher von den Jungen sicherlich gern gespielt, um sich selbst besser einschätzen zu können.

Mutproben und brutale Spiele

Die folgenden Spiele sind heute durchweg nicht mehr spielbar. Es sind Mutproben, Spiele zur Abhärtung, Förderung der Ausdauer und zum Training der Willenskraft.

Die Völker, die nur im Schutze ihrer Zelte, bewaffnet mit einfachen Waffen der Natur oder Feinden trotzen mussten, hatten viel Fantasie zur Vorbereitung ihrer Kinder auf das spätere Leben. Vielleicht kamen diese Ideen aber auch von den Jungen selbst. Man bediente sich Steinen, Lehmkugeln, Kakteen, Sonnenhitze, Feuer und Peitschenhiebe.

Es ist wichtig, sie im Spiegel der Zeit, als Teil der vergangenen Kulturen des alten Amerika zu sehen. Diese Spiele werden hier also nicht zur Nachahmung empfohlen, im Gegenteil, sondern nur vorgestellt, um einen vollständigen Eindruck der Spiele der nordamerikanischen Ureinwohner zu vermitteln.

Der Bison mit dem Kaktus

war eines der wirklich unangenehmen Lakota-Spiele und wurde ausschliesslich von Jungen gespielt. Aus einem grossen Kaktusblatt schnitt man ein Loch, das Bisonherz, aus oder knotete einen Reif aus einem Distelstrang. Manchmal wurde auch ein einfaches Stück Kaktus ohne grossartiges Zurechtschnitzen genutzt. Bei dieser Variante war der Kaktushalter nicht der Bison, sondern einfach der Kaktus.

Spielregeln: Ein besonders mutiger, älterer Spieler fing das fertige Herz oder den Kranz oft mit blossen Händen auf, um seinen Mut zu beiweisen. Dann steckte er ihn an eine gut 1,5m lange Stange, die er vor sich hertrug. Die anderen rannten nun um ihn herum und versuchten, mit einem ihrer ungefährlichen Kinderpfeile, die aus starkem Gras oder Holz mit einer kugeligen, gepolsterten Lederspitze, durch das Loch in dem Herz oder den Kranz zu schiessen. Der Bison bäumte sich seinerseits auf und liess keine Gelegenheit aus, allzu wagemutige Jungen, die sich zu nah an ihn heranwagten, mit seiner Kaktuslanze zu stechen.

Wenn ein Spieler tatsächlich einen Pfeil durch das Loch geschossen hatte, wurde der getroffene Bison erst richtig wütend. Er stürmte auf den erfolgreichen Schützen zu und verfolgte ihn, um ihn mit seiner Kaktuslanze zu stechen. Der blanke Hintern war die Stelle, die der Bison treffen musste. Oft hetzte der Bison sein Opfer vor sich her, während seine Lanze dem Hinterteil seines Opfers immer näher kam.

Der "Bison" war meist einer der besten Läufer. Er hetzte am liebsten ein argloses Opfer, das das Spiel noch nicht kannte und verblüfft war über die überraschende Wendung. Dann suchte er sich ein zweites Opfer unter den Spielern, die lachend neben un hinter ihm hergelaufen waren, um das Schauspiel zu schliessen.

Das Spiel ging so lange, bis der Bison erschöpft war. Während er zunächst einen Hagel von Pfeilen ausgesetzt war, mussten die Bisonjäger sich nach Ende des Spieles häufig von Kaktusstacheln befreien lassen.

Der Bienenkrieg

war ein noch weitaus gefährlicheres Spiel der Lakota-Jungen. Dabei absolvierten sie Mutproben mit Wespennestern oder Bienenstöcken.

Spielregeln: Die Jungen planten einen Überfall auf ein feindliches Dorf, das von den Wespen oder Bienen dargestellt wurde. Der Angriff wurde wie ein echter Überfall vorbereitet. Die Jungen schlichen sich an den "Feind" heran und stürmten dann los, um das Nest zu zerstören.

Es kam aber meist schnell zum Rückzug, denn Bienen oder Wespen reagieren auf Störungen sehr aggressiv. Die Jungen mussten sich also schnell vor den Stichen in Sicherheit bringen. Nachzügler, die erst nach der Zerstörung des Nestes eintrafen, mussten sich sogar oft in einen See oder Fluss retten, während die Kameraden bereits geflohen waren.

Ein solcher Nachzügler erntete jedoch keine Ehre, im Gegenteil. Beim Siegestanz wurder er von den anderen ignoriert, denn er war vom Feind "getötet" worden.

Iyòpsil shkàtapi (Todessprung)

Dass sie Mut zu mitunter halsbrecherischen Taten hatten, mussten Jungen wie Mädchen bei Iyòpsil shkàtapi beweisen.

Spielregeln: Die Kinder gingen zu einer steilen Böschung, unter der der Boden mit viel weichem Sand bedeckt war. Dann sprangen sie hinunter und versuchten, weiter als die anderen zu kommen. War eine solche Geländeformation nicht vorhanden, tat es auch ein Baumstumpf.

Abends zeichneten einige Jungen sich mit einer Mischung aus Wasser und Asche Ameisen auf ihre Schienbeine; das fördere eine schnellere Erholung, glaubten sie. Viele hatten sich den Körper mit Fett eingerieben.

Es ist nicht sicher, ob dieses Spiel nur von Jungen gespielt wurde. Je nach Höhe des Sprungs konnt es zu Verstauchungen oder gar Knochenbrüchen kommen.

Der Grosse Kampf

Spiele dieser Art dienten dem Training und der Abhärtung, nicht etwa der Unterhaltung. Die Jungen wurden zu diesem Zweck massiven körperlichen Schmerzen ausgesetzt. Der Grosse Kampf nimmt sich hier eher noch harmlos aus !!

Spielregeln: Dieses Spiel diente dem taktischen und strategischen Training für Kriegszüge und der Abhärtung. Es wurde zur Zeit des grossen Sommerlagers, wenn die Dörfer der Lakota sich zu einem einzigen grossen Lager vereinigten, gespielt.

Dazu bildete man zwei grosse Mannschaften. Diese umfassten manchmal jeweils über 100 Jungen jeden Alters. Jede Mannschaft wurde von einem erfahrenen Krieger geleitet.

Die Jungen waren bei diesem Spiel vollkommen nackt; sie trugen nur eine einfache, dünne Lederschnur, an der ein Holzmesserchen befestigt war, und einen schwachen Bogen mit ungefährlichen Rohrgraspfeilen. Ausserdem musste sich jeder ein Büschel Gras ins Haar binden, das er während des Spiels keinesfalls verlieren durfte. Sobald sich die Mannschaften am frühen Morgen versammelt hatten, zogen sie getrennt in verschiedene Richtungen los in die Prärie.

Dort wurden den Jungen dann Aufgaben von ihrem Leiter gestellt: bsp. durch unwegsames Gebiet, durch Büsche und über Hügel schleichen; ein grosses Stück im Dauerlauf zurücklegen usw. Der Leiter überwachte die ganze Sache streng. Das Spiel zog sich oft über Stunden hin.

Nach einiger Zeit dann kehrten die Gruppen in die Nähe des Dorfes zurück. Auf einem freien Gelände trafen sich die Mannschaften wieder. Sie stellten sich einander gegenüber in einem bestimmten Abstand auf und auf einen Befehl ihrer Leiter hin hoben sie ihre Bögen und versuchten, Jungen aus der anderen Mannschaft zu treffen. Die Pfeile waren an sich ungefährlich, aber ein Treffer auf die blosse Haut konnte mit ihnen durchaus sehr schmerzhaft sein. Wer von einem Pfeil an einer lebenswichtigen Stelle getroffen wurde, liess sich freiwillig zu Boden sinken und stellte sich tot.

Nach einiger Zeit, wenn die Pfeile nicht mehr so dicht herüber und hinüber schwirrten, gaben die Leiter das Zeichen zum Ende des Spiels. Wer einen Gegner getroffen hatte, ging zu ihm, der reglos am Boden lag, kniete sich vor ihn und deutete mit dem Holzmesserchen einen Schein-Skalpschnitt an. Dann nahm er seinem Opfer das Grasbüschel vom Kopf, streckte seine Trophäe siegreich in den Himmel und schrie " A`he", den Siegesschrei, wenn ein Gegner skalpiert wurde.

Schliesslich kehrten die beiden Parteien ins Lager zurück. Diejenigen, die einen Skalp erbeutet hatten, durften nun vor dem versammelten Lager ihren Siegestanz aufführen.

Makakiciûnpi (Lehmkugelschalcht)

Mit kriegerischem Aspekt und wesentlich schmerzhafter als andere Spiele, gestaltete sich dieses Spiel der Lakota. Meist standen die kleinen Dörfer der Plainsvölker an einem Fluss oder Bach. Wenn es an diesem Fluss eine Stelle gan, an der der Boden besonders lehmig war, nahmen die Kinder oft den Lehm und formten Kugeln daraus. Auf eine biegsame Rute gesteckt, konnten dies Lehmgeschosse ziemlich weit geschleudert werden.

Spielregeln: Zwei Mannschaften bildeten sich aus einer Gruppe Jungen, die mit Stöcken und genügend Munition bewaffnet waren. Dann begann eine wilde Schiesserei. Die Lehmkugeln zerbarsten zwar beim Auftreffen, konnten aber dennoch schmerzhafte und gefährliche Treffer verursachen.

Das Spiel wurde hauptsächlich im Frühling gespielt, manchmal aber auch im Winter. Dann war es besonders gefährlich und schmerzhaft, weil die Lehmkugeln gefroren waren. Viele Spieler wurden dabei ernsthaft verwundet- was man sich bei herüber und hinüber fliegenden, halbgefrorenen Schlammkugeln lebhaft vorstellen kann.

Manchmal kam es vor, dass eine oder beide Parteien Glut in hohle Lehmkugeln packten und diese Geschosse dann auf ihre Gegner schleuderten. Wenn die Kugel zerbarst und die Glut heraustrat, wurden nicht nur die Treffer gefährlicher, sondern auch das Laufen auf der Spielfläche. Man stelle sich vor, dass die Jungen nackt und barfuss diesem Spiel nachgingen.

Brennt sie nieder

Dem Wunsch, die Kinder auf das Leben vorzubereiten, entsprangen auch Spiele wie dieses !!

Spielregeln: Im Abstand von ungefähr fünfzig Metern wurden zwei Reisighaufen aufgeschichtet. Die Spieler teilten sich in zwei Mannschaften und gingen zu ihren "Festungen", die angezündet wurden.

Jeder griff sich nun einen brennenden Zweig. Daraufhin stürmten die Mannschaften aufeinander los. Man versuchte, seine Gegner und deren "Festung" zu umzingeln; dann wurden die Zweige auf die andere Mannschaft geschleudert. Of bildeten die Jungen einer Mannschaft enge Formationen, damit sie nicht Spieler der eigenen Mannschaft trafen.

Falls sie in der Mitte zwischen den zwei Reisighaufen zusammenprallten, benutzten die Jungen ihre Fackeln als Keulen, um damit auf ihre Gegner einzuprügeln. Dabei steckte jeder etwas ein... Wenn sie einen Feind zwei- oder dreimal geschlagen hatten, ging die Fackel aus. Dann bekamen sie ihren Teil ab.

Wie ein Ball hochwerfen  5-9 Spieler

Herausforderung: alle gegen einen

Fitness: hoch

Anspruch: Mut, Glück

Spielform: unruhig

Material: Bisonhaut

Zeit: lang (beliebig)

Ort: im Freien

Herkunft: Plains, Lakota

Ursprünglich: Mädchen und Jungen 12-18 Jahre

Spielregeln: Eine Gruppe von Mädchen nahm eine Bisonhaut an ihren Ecken und fragte einen vorbeikommenden Jungen, ob er mitspielen wolle. Willigte er ein - etwas anderes blieb ihm kaum übrig, wollte er sich nicht als Feigling verspotten lassen - musst er sich darauf legen.

Die Mädchen hoben die Plane dann hoch und begannen, sie leicht in Schwingung zu versetzen, sodass der Jung hin- und herrollte. Sie beschleunigten ihr Tempo immer mehr, bis er ein gutes Stück in die Luft geworfen wurde und immer wieder auf die Plane wie auch einem Sprungtuch landete.

Bei den Lakota, wie bei den meisten nordamerikanischen Indianervölkern, gab es keine Schnallengürtel. Jungen über neun Jahren waren im Alltag meist nur mit einem Durchziehtuch bekleidet, evtl. noch mit Beinlingen. Das Durchziehtuch und die Schlaufen der Beinlinge wurden von einem einfach oder doppelt gelegten dünnen Lederband gehalten, das als Gürtel diente und vorne einfach nur zusammengeknotet war.

Dieses Leder ist recht glatt und der Knoten wurde jeden Abend geöffnet, bis der Junge sich am nächsten Morgen wieder anzog; er konnte also auch nicht zu fest sein. Bei grossen Erschütterungen konnte sich der Knoten leicht öffnen. Irgendwann bemerkte der Junge, dass sich sein Gürtel gelöst hatte und mit ihm alles, was er anhatte. Sobald dies geschehen war, schüttelten die Mädchen ihn noch ein wenig durch und liessen ihn dann auf den Boden fallen. Während er beschämt sein Gürtelband und das Durchziehtuch suchte, standen die Mädchen um ihn herum und lachten ihn ob seines Missgeschickes kräftig aus, bis er endlich alles beisammen hatte und schleunigst(wahrscheinlich) das Weite suchte.

Dieses Spiel war natürlich nur mit Unwissenden reizvoll. Dabei soll es ganz verschiedene Reaktionen gegeben haben: Während manche beleidigt waren, fanden andere Gefallen daran und machten es zu einer Art Sport: Sie versuchten, mit zwei Gürteln oder einer Ganzen Reihe Knoten dem Geschüttel zu widerstehen. Die Mädchen blieben bei diesem Spiel aber wohl meist die Sieger.

 

Wurfspiele: Spiele mit Pfeil und Bogen

Wurfspiele gehen teilweise auch in die Kategorie Jagdspiele hinein und wurden von beiden Geschlechtern gespielt.

Spiele mit Pfeil und Bogen

Unbedingt die üblichen Vorsichtsmassnahmen beim Gebrauch derartiger Fernwaffen berücksichtigen !!!!   Nur sehr disziplinierte Spieler sollten diese Spiele spielen. Die Pfeile müssen statt ihren Spitzen bepolsterte Beutelchen oder Stoffbälle tragen. Die Flächen müssen ausreichend gross und übersichtlich sein, damit es nicht zu Unfällen kommt.

Brachte ein Junge eine, noch so dürftige, Jagdbeute mit, konnte er auf ein Lob rechnen: Seine Beute wurde sofort verarbeitet. Der Bogen spielte bei einer solchen Jagd eine wichtige Rolle. Also war das Üben eine Beschäftigung, die vor allem die Zeit der Jungen sehr in Anspruch nahm. Schliesslich war man bei den vielen Völkern auf diese Waffe unbedingt angewiesen, sei es auf der Jagd, sei es im Kampf. Dementsprechend war es nötig Pfeil und Bogen beherrschen zu lernen. Es gab zigfache Abwandlungen des Bogenschiessens; oft wurde auf ein fest stehendes oder ein bewegliches Ziel geschossen.

Der verhakte Pfeil 

beliebig viele Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: mässig

Anspruch: Geschicklichkeit

Spielform: unruhig

Material: Bogen und Pfeile

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese mit Baumbestand

Herkunft: Omaha und Ponca

Ursprünglich: Jungen

Spielregeln: Die Jungen schossen so lange Pfeile in eine Baumkrone, bis sie sich im Geäst verhakten und hängenblieben. Nun war es das Ziel, die Pfeile durch Beschuss mit anderen Pfeilen wieder herunter zu bekommen. Wer das schaffte, dem gehörten die Pfeile, die vom Baum fielen.

Das Spiel erfreute sich offenbar extremer Beliebtheit. Es scheint auch weiter verbreitet zu sein. Dasselbe wird von den Haida berichtet.

Trampolinpfeil 2 Spieler

Herausforderung: 1 gegen 1

Fitness: gering

Anspruch: Geschicklichkeit

Spielform: ruhig

Material: Bogen und Pfeile

Zeit: mittel (15-45 Minuten)

Ort: Wiese, Platz

Herkunft: Ponca, Dakota

Ursprünglich: Männer ab 18 Jahren

Spielregeln: Ein Pfeil muss mithilfe des Bogens geworfen, auf ein Häuflein anderen Pfeile fallen.

Jeder Spieler stellt seinen Bogen mit dem einen Ende auf den Boden und hält ihn am anderen Ende. Vor ihm liegt ein Häuflein Pfeile oder gerader Stöcke. Er nimmt nun einen seiner eigenen und stösst ihn gegen die Bogensehne. Der Pfeil prallt locker von ihr ab und fällt auf das Häuflein.

Der Spieler gewinnt so viele Punkte, wie Pfeile von der Befiederung berührt werden. Sollte die Sehne bzw. Schnur am Pfeil, mit der die Befiederung befestigt ist, einen Stock berühren, so gewinnt der Spieler so viel Punkte, wie Stöcke im Häuflein liegen.

Wurfspiele allgemein

Wurfspiele wurden oft - je nach Art des Spieles - von beiden Geschlechtern gespielt. Bei diesen Spielen wurden beispielsweise Gegenstände in einen Korb aus Holz, Ton oder geflochtenen Zweigen/Halmen gelegt. Zwei Spieler sassen sich gegenüber, jeder mit einem Korb in den Händen. Der eine ward den Korbinhalt, sei es Steine, Kerne oder Nüsse mit seinem Korb zum anderen, der sie mit seinem Korb auffangen musste und umgekehrt

Schildwurf 2-6 Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: gering

Anspruch: Treffsicherheit, Wurfgefühl

Spielform: ruhig

Material: ein oder zwei Schilde

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Sportplatz...

Herkunft: Plains

Ursprünglich: Jungen 12-18 Jahre

Spielregeln: Ein Schild wird gleich einem Frisbee nach einem anderen, der auf dem Boden liegt geworfen.

Ist nur ein Schild vorhanden, wird der andere auf den Boden gezeichnet. Dieser Kreis kann 8 bis 15cm grösser sein als der Originalschild. Von einer Marke in 4 bis 7m Entfernung wird das Schild geworfen.

Für einen Punkt muss der Schild genau auf dem Kreis bzw. dem liegenden Schild landen und darf nicht erst rollen und dann umkippen. Das Spiel wird über eine längere Zeit ohne Pause gespielt.

Spechte ärgern 2-6 Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: gering

Anspruch: Treffsicherheit, Wurfgefühl, Augenmass

Spielform: ruhig

Material: Kiefernzapfen, Steinchen, oder Ähnliches

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese mit Baumbestand, Wald

Herkunft: Waldland

Ursprünglich: Jungen oder Mädchen 7-14 Jahre

Spielregeln: Die Spieler versuchen, Kiefernzapfen in ein Spechtloch in ca. 5m Höhe zu werfen.

Das Loch sollte wenigstens 5cm Durchmesser haben. Wer neun Zapfen in das Loch bringt, hat gewonnen.

Dieses Spiel kann auch abgeschwächt werden, die Tiere danken es. Ausserdem ärgert man damit nicht die Bewohner einer Höhle, die durch den "Beschuss" vertrieben, verletzt oder gar getötet werden können. Spechtlöcher - Behausungen der Tiere im Allgemeinen - sollte als wertvolles Gut behandelt werden.

Eine Kiste mit einem 5-8cm grossen Loch wird einfach oben auf einem Baum in ca. 5m Höhe aufgehängt. Der Effekt, das Training ist das Selbe.

Woskate Paslohâpi, Napeoglece Kutepi 2-12 Spieler

Genauso wie Bogenschiessen war auch das "Speere werfen" sehr beliebt.

Herausforderung: einzeln oder Mannschaften

Fitness: mässig bis hoch

Anspruch: Treffsicherheit, Geschicklichkeit

Spielform: ruhig

Material: ein Speer pro Spieler

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Sportplatz...

Herkunft: Lakota, wohl alle Völker...

Ursprünglich: Jungen 7-14 Jahre

Spielregeln: Es gab zwei Wurfarten: Man legte den Speer auf den Arm, den Fuss o.Ä. auf. Dann wurde der Speer mit einer Hand am dünneren Ende gefasst und vorgestossen.

Eine einfachere Form des Werfens war es, den Speer in der Mitte zu greifen. Wie beim Bogenschiessen gab es versch. Möglichkeiten der Beurteilung: nach Höhe, Weite und Treffsicherheit des Wurfs.

Die Jungen bauten sich Speere, oft aus Eschenholz, die zwischen 90 und 180cm lang waren und am dickeren Ende einen Durchmesser von etwa ein bis zwei Zentimetern hatten. Das ist allerdings recht wenig. Zum anderen Ende hin verjüngte sich der Schaft.

Um dem Speer nun eine besondere Note zu geben, wurde er manchmal auf ganz bestimmte Weise verziert. Man schälte die Rinde erst ab und wickelte sie dann wieder spiralförmig darum. Der Speer wurde über ein Feuer gehalten, bis sich die freien Flächen zwischen der Rinde, die etwa ein bis zwei cm breit waren, dunkel verfärbten oder schwärzten. Dann wurde die Rinde wieder abgetrennt und das Spiel konnte beginnen.

Spiele mit Rad und Speer

Die Grundregeln sind einfach und variieren von Stamm zu Stamm nur gering. Durch einen geworfenen oder gerollten Reifen musste mit einem Pfeil oder einem Speer hindurchgeschossen bzw.- geworfen werden. Oft wurde auch mit dem Bogen nach einem Ring geschossen, und das "Aufspiessen" des Ringes wurde wesentlich höher bewertet als nur das Umstossen.

Tahùka changlèshka un'pi 6-14 Spieler

Reifenspiel

Herausforderung: einzeln oder Mannschaft

Fitness: mässig

Anspruch: Treffsicherheit, Wurfgefühl, Geschicklichkeit

Spielform: mittel

Material: ein Reifen und ein Speer/Spieler

Zeit: lang (beliebig)

Ort: Wiese, Sportplatz...

Herkunft: Plains. Lakota

Ursprünglich: Jungen 7-18 Jahre

Spielregeln: Vorerst die einfachen Regeln. Die Spieler stellen sich, jeder mit einem Speer bewaffnet, etwa 13m voneinander entfernt in zwei parallelen Reihen auf. Nun wird ein Ring genau in der Mitte zwischen den beiden Reihen hindurchgerollt und jeder Spieler wirft seinen Speer. Man muss den Speer in den Reifen werfen, um zu punkten; wenn der Reifen kippt, muss der Speer im Ring liegen.

Etwas kompakter ist folgende Beschreibung: Es wird je eine Linie parallel vor jeder Mannschaft gezogen. Der Reifen, der mit einem netzartigen Geflecht überzogen war, musste den Boden zwischen den Linien berühren und über bei Linien rollen oder fliegen. Hatte er die zweite Linie überquert, warf die Mannschaft, auf die der Reifen zurollte ihre Speere.

Es wurden mind. vier Reifen gerollte. Ein Treffer durch das "Herz" des Reifens ergab, während er sich in der Luft befand, fünf Punkte, an anderer Stelle nur zwei. Wurde der Reifen im Rollen durchs Herz getroffen, bekam der Werfer drei Punkte; an anderer Stelle nur einen.

Bei einer weiteren Spielart bildeten die Kinder zwei Mannschaften und stellten sich in guter Entfernung einander gegenüber auf. Die eine rollte das Rad auf die andere Mannschaft zu, die wiederum versuchte, es mit spitzen, gegabelten Holzspeeren ins "Herz" zu treffen.

Traf jemand mit seinem Speer durch das Herz, so rannte er zu dem Rad, hob es auf und begann, mit seiner Mannschaft zusammen die Jungen der anderen Mannschaft zu jagen. Die flohen und liessen dabei ihre Decken hinter sich herflattern. Die Decken dienten als Schutz gegen den Radinhaber, der versuchte den nächsten gegnerischen Spieler mit voller Kraft mit dem Rad zu treffen.

Der Getroffene erhielt das Rad, während die Mannschaften wieder auf ihre Plätze zurückkehrten, und rollte es nun seinerseits gegen die andere Mannschaft. Dabei rief er "Ho, tatanka he gle" (Ho, ein Bison stürmt auf euch zu).

Falls ein Spieler es schaffte, seinen Speer so exakt durch das Loch zu werfen, dass die Gabel nicht am Leder hängenblieb, sondern das Rad "auf den Boden nagelte", bestimmten die Jungen, dass das Rad fortan diesem Spieler gehören soll.

Spiele mit Ring und Nadel

Das Prinzip dieser Form von Spielen war einfach: da war ein Stab mit einer Schnur daran, an deren Ende ein Hütchen oder ein Ring befestigt war; mit dem Stab musste man nun den hochgeworfenen Ring fangen.

Tasiha un'pi

Kegel fangen // Tasiha un'pi oder Woskate Tasihe ist ein klassisches Spiel dieser Art, das sich bei vielen Stämmen in verschiedenen Abwandlungen findet.

Herausforderung: einzeln

Fitness: gering

Anspruch: Geschicklichkeit

Spielform: ruhig

Material: Elchknöchelchen auf Schnur aufgereiht, Nadel

Zeit: mittel (5-30 Minuten)

Ort: überall ...

Herkunft: Lakota

Ursprünglich: Frauen ab 18 Jahre

Spielregeln: Statt einem Ring hatte man eine Reihe von Elchknöchelchen (bei uns eher Papp- Dosenblech- oder Holzkegelchen) auf einer Schnur aufgereiht, die mit mehreren Löchern durchbohrt wurden. Das Spielgerät herzustellen erforderte Zeit und ein wenig Geschick - aber es lohnt sich.

Um das Spiel zu spielen, wird die Nadel in der Hand gehalten, während man mit etwas Schwung die kleine Kegelkette in die Luft wirft.

Jetzt heisst es, die herabfallende Kette mit der Nadel wieder aufzufangen. Je nachdem, durch welches der Löcher man sticht, bekommt man Punkte.

Jahreszeitgebundene Spiele

Es gab sicher, wie bei uns, Spiele, die nur zu einer bestimmten Jahreszeit abgehalten wurden, obwahl sie teilweise genausogut zu einer anderen Jahreszeit gespielt werden könnten und keinen zeremoniellen Hintergrund hatten.

Spiele im Winter

Zu einem Winter gehörte das Rodeln natürlich dazu, ebenso wie Schneeballschlacht. Schlitten wurden zwar auch oft gebastelt, meist reichte eine grosse Bisonhaut völlig aus.

Auf gefrorenen Flächen spielten die Kinder der Lakota ein Spiel, das hier genauso gespielt wird. Da man prähistorische Belege für dieses Spiel in Peru gefunden hat, wird vermutet, dass das Kreiseln nicht von Europäern übernommen worden ist. Von den Eskimos über die Oglala bis zu den Pueblo findet sich dieses Spiel wieder. Die Peitschenschnüre bestanden aus Sehne oder Rinde. 

Eiskreisel beliebig viele Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: mässig bis hoch

Anspruch: Geschicklichkeit

Spielform: ruhig

Material: Kreisel, Peitsche

Zeit: lang (beliebig)

Ort: gefrorener Weiher, Eis

Herkunft: Plains, Lakota

Ursprünglich: Mädchen oder Jungen 7- 14 Jahre

Spielregeln: Die Kreisel werden über die Eisfläche gepeitscht. Die spieler versuchen, mit ihren Kreiseln die der Gegner zu Fall zu bringen. Gewinnen kann man einen Kreisel unter anderem dadurch, dass man auf dem Eis am weitesten schlittert.

Für ein anderes Kreiselspiel werden fünf Löcher in einem Halbkreis an den Rand der Eisfläche gebohrt. Dann peitschen zwei Jungen oder Mädchen ihre Kreisel bis zwei Meter vor die Löcher, geben ihnen einen letzten Hieb, und derjenige dess Kreisel ins mittlere Loch fällt, hat gewonnen. Jeder Sieg bedeutet den Gewinn eines Kreisels vom Gegner.

Hotana cute (Eisschlitten) beliebig viele Spieler

Herausforderung: einzeln

Fitness: mässig

Anspruch: Geschicklichkeit

Spielform: ruhig

Material: Eisschlitten

Zeit: lang (beliebig)

Ort: gefrorener Weiher, Schnee

Herkunft: Plains, Lakota

Ursprünglich: Mädchen oder Jungen 7- 14 Jahre

Spielregeln: Die Kreisel

spielen gegeneinander - aber sie werfen oder treten nicht direkt einen Ball, sondern müssen den Spielball mit ihren eigenen Bällen weiterstossen.

www.wiwasteka-allegra.com



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