1951 Gründung von "Sevice Games Inc." in den USA. Gründer war David Rosen.
1960 Gründung der japanischen Niederlassung "Enternainment Trading Inc."
1964 Zusammenschluss mit "Japan Machine Manufacturing Inc.". Die ersten Unterhaltungsartikel und Münzautomaten gehen in Serienprioduktion.
1965 Zusammenschluss mit David Rosens "Rosen Entertainment Ltd.". Nach der Umbenennung in "SEGA" ("Service Games") steigt man groß ins Spielhallengeschäft ein.
1983 Sega beginnt mit der Entwicklung seiner ersten Heim-Hardware. Die spätere "Master System" Konsole übertrieft etablierte Geräte wie das Atari VCS, Mattels Intellivision und die Colecovision nach allen Regeln der technischen Kunst.
1984 Gründung der europäischen Niederlassung "Sega Europe Limited" um die weltweiten Marktanteile weiter auszubauen.
1985 Was ehemals noch die amerikanische Mutterfirma war (mittlerweile nur noch ein Tochterunternehmen des in Japan residierenden Hauptquartiers - gewachsen aus dem Zusammenschluss zwischen der "Enternainment Trading Inc." und der "Japan Machine Manufacturing") wird zu "Sega Enterprises Inc.". Fast zeitgleich wird die japanische "Master System" Konsole auf den Markt gebracht.
1986 Das "Master System" hält Einzug in die westliche Welt - und dominiert dank aggressiver Werbekampagnen (schau schau, ganz was neues bei Sega) sowie bis dato einzigartigem Software-Support für die nächsten 5 Jahre den europäischen Konsolenmarkt
1987 Sega investiert in "Linguaphone Japan Ltd.": Man will das Geschäft auf Lern- und Sprachsysteme ausdehnen.
1988 Phänomenale Umsatzerfolge an der Tokyoter Börse: Sega auf dem zweiten Platz. Genau der richtige Zeitpunkt, um einen Achtungserfolg zu landen: Sega veröffentlicht in Japan das "Mega Drive" - und legt damit den Grundstein für die 16-Bit-Ära.
1989 Das "Mega Drive" erscheint in den USA unter dem Namen "Sega Genesis".
1990 Sega 16-Biter erreicht Europa: Das Mega Drive nimmt den Westen im Sturm - bis zum Auslaufen der 16-Bit Epoche 1995 steht die Sega-Hardware in über 25 Millionen Haushalten weltweit. Auch wenn ein Jahr später das viel gerühmte "Super Nintendo" auf den Markt kommt: Segas Position im Westen war vorerst gesichert, erst in den letzten beiden Jahren überholt Nintendo langsam, aber stetig den japanischen Konkurrenten im Nacken. In den USA wird indessen die Tochterfirma "Sega Technic Institute" gegründet - vornehmlich, um neue Technologien an den Start zu bringen und erste Schritte in Richtung "Virtual Reality" (VR) zu gehen.
1991 Sega im Kaufrausch: In Europa wird die Produktions- und Vertriebsfirma "Deith Leisure" eingesackt. Um die Position im Handel noch weiter zu kräftigen, übernimmt man außerdem "Virgin Mastertronic Limited" - einen jungen Ableger des boomenden Virgin-Großkonzerns. Vor der Gründung der deutschen Niederlassung werden Segas Mega Drive-Module von Virgin vermarktet.
1992 Das Mega-CD kommt auf den Markt.
1993 "Sega of Canada Inc." und "Sega Singapore Pte Limited" werden gegründet. Derweil brüstet man sich in Japan mit einer neue Pioniers-Leistung: Mit "Sega Channel Management Inc." als jüngstes Tochterunternehmen möchte man in den USA die Distribution von CATV-Spielen fördern, in denen ähnlich wie bei Nintendos Satello-View Updates und Spielstände auf einem speziellem TV-Kanal bereit gelegt werden. "Sega TV" ist geboren!
1994 Sega tut den ersten Schritt in Richtung "Indoor Theme Parks" (überdachte Vergnügungsparks, die in erster Linie auf Arcade und VR-Technik basieren. Mit der neugegründeten Tochterfirma "Sega Leasing Co. Ltd." sowie "Sega Music Networks Co." - allesamt Firmen, die Sega in anderen Segmenten der Unterhaltungs-Branche platzieren um den Firmennamen weiter publik zu machen. Um das neue Company-Image zügig zu kommunizieren, strahlt man in den USA und Europa "Sega TV"-Spots aus. Das umworbene Objekt umfasst Segas Mega Drive, das CD-ROM Laufwerk "Sega CD" sowie den 32-Bit Aufsatz "32X". PS: 32X gilt als der größte Flop in der Geschichte von Sega.
1995 Ein knappes Jahr nach dem Release in Japan kommt - als erster waschechter Vertreter der 32-Bit Generation - der "Sega Saturn" nach Europa. Einer der Vorzeigetitel war "Virtua Figther", einer von vielen Geniestreichen von Yu Suzuki (aktuelles Projekt: das REAL-Adventure "Shenmue" und die Rennsimulation "F-355 Challange).
1996 Trotz vorbildlicher Technik sinkt der Saturn-Stern noch bevor er richtig aufgegangen ist: Hat Sega bisher vor allem mit hochwertigen Spielen gepunktet fällt der Software-Support der "3rd Parties" diesmal zu mager aus. Die Systemarchitektur gilt als zu kompliziert - Sony dagegen macht seine "Playstation" mit Lizenz-Paketen und handlicher Entwicklungsarchitektur attraktiv. Sega erlebt im Westen (sprich Europa und den USA) den größten Rückschlag der Firmengeschichte - in Japan dagegen liefern sich die beiden Systeme ein hartes Kopf-an-Kopf Rennen. Erst nach Squaresofts ("Final Fantasy") Wechsel von Nintendo zu Sony wendet das Blatt zugunsten der Playstation - der Elektronikriese gewinnt das Rennen dennoch nur knapp.
1997 Der Software-Support für den Saturn versiegt endgültig. Nachdem man ´96 mit Erstveröffentlichungs-Verträgen für Titel wie "Tomb Raider 1" (Eidos) und "Exhumed" (Lobotomy) die letzten Kracher landete, ebbt der Support allmählich ab. Mit Ausnahme weniger Exklusiv-Entwicklungen ist der Saturn im Westen praktisch tot. Verblüffend ist aber, dass in Japan noch heute Saturnspiele erscheinen.
1998 Der angekündigte Zusammenschluss mit dem Spielzeug-Gigant Bandai ("Power Rangers" oder "Tamagotchi") kommt nicht zustande - dafür aber die Überraschungs-Deals mit Microsoft (unterstützt Sega mit einer modifizierten Version von "Windows CE") und 3D-Karten-Entwickler Videologic: Zusammen will man den Konsolenmarkt kräftig aufmischen - und einen neuen technischen Standard etablieren. Der/die/das *g* "Dreamcast" (DC) erscheint am 28. Oktober in Japan.
1999 Erste Spekulationen um neue Konsolen von Sony, Nintendo UND Microsoft tauchen auf. Die Sega Dreamcast erscheint am 9. September in den USA (1 Million verkaufte Geräte im ersten Monat - Rekord) und kurz später, am 14. Oktober, in Europa. Nach erstem Zögern und Abwarten geben auch die Europäer Dreamcast endlich eine Chance, obwohl sie im vorhinein schon als Flop-Konsole abgestempelt wurde, und jeder nur auf die Playstation2 wartete.
2000 • Sony bringt am 4. März die "Playstation2" (PS2) auf den japanischen Markt. Die Lineup-Titel können nicht wirklich überzeugen (zB.: Ridge Racer V, Tekken TT, Street Fighter EX3,...) und die ersten Entwickler beklagen sich, die Architektur sei zu kompliziert (Erinnerungen an den Saturn werden wach ;-). • Microsoft macht ernst und kündigt für Sommer 2001 die "X-Box" an, eine revolutionäre Konsole ausgestattet mit eine Intel-Chip, getaktet mit 600Mhz (Vergleich DC - 200Mhz und PS2 - 295Mhz). • Sega's Auftritt bei der "Tokio Game Show Spring 2000" in Japan und bei der "Elektronic Entertainment Expo - E3" in LA werden ein voller Erfolg! • Sega provitiert von Sony: durch die große Enttäuschung vieler Kunden von der PS2 boomt der Dreamcast-Absatz. Vor allem in den USA wird es Sony schwer haben, ihr Konkurrenzprodukt zu etablieren. • Raubkopien auf der Playstation2? Ja, so ist es! Nach weniger als 3 Monaten gibt es in Fernost bereits einen Chip zu kaufen, der es ermöglicht, gebrannte Spiele zu spielen. (Notiz am Rande: Seit dem Frühsommer können nun auch Dreamcastspiele copiert werden. Man muss aber dazusagen, dass die Qualität der Spiele zu wünschen übrig lässt). • Im Sommer erscheint Bleem!cast in den USA - das heißt über 400 Playstationspiele für die Dreamcast. Metal Gear Solid, Final Fantasy7/8, Gran Turismo2,...all diese traumhaften Spiele nun auch auf der DC *freu*.
To be continued...
2001 Was die Zukunft bringt kann ich nicht sagen ;-) aber ich denke Sega kann und wird es schaffen, Dreamcast auf dem Markt zu etablieren auch wenn es mit dem europäischen Markteing schon wieder finster ausieht....that's Sega. Jeder Markt ist wichtig, nur Europa braucht keiner *Sarkasmus*. Sony wird wahrscheinlich wieder Marktführer bleiben, und dass aus einem einzigen Grund: Weil die Playstation2 wieder eine Copystation sein wird! Microssoft wird es schwer haben, da sie für ihre X-Box (noch) zu wenige japanische Entwickler haben, die für ihrer Konsole entwickeln. Über Nintendos Dolphin kann ich noch überhaupt nichts sagen, da es über dieses Gerät noch so gut wie nichts zu berichten gibt.