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Die Konsole
 

Mit dem GameCube setzt Nintendo auf einige Premieren und lässt dabei den einen oder anderen traditionell begründeten Bremsklotz weg. So setzt Nintendo nun als Software-Träger nicht mehr selber produzierte Module ein, sondern DVDs. Noch zu N64-Zeiten bevorzugte der japanische Hersteller Module gegenüber CDs (wie bei der Konkurrenz PSone und Saturn), da die Ladezeiten merklich kürzer ausfielen und Module außerdem robuster waren - man kann wohl nicht abstreiten, dass Nintendo durch die Modultechnik auch von hohen Lizenzen profitieren konnte, die Dritthersteller bezahlen mussten, wenn sie N64-Spiele herstellen wollten. Doch die Spielegemeinde bevorzugte lieber ein CD-Medium, da der größere Speicherplatz für umfangreichere Spiele, hervorragende Musikqualität und fulminante Spiele-Movies genutzt werden konnte - von den günstigeren Herstellungskosten ganz zu schweigen. Beim GameCube benutzt Nintendo zwar DVDs, setzt aber auf ein eigenes Format: Die von Matushita (Panasonic) entwickelten Scheiben haben gerade mal acht Zentimeter Durchmesser, bieten aber rund 1.5 GByte Speicherplatz. Dieses auffällig kleine Format schützt einerseits vor Raubkopien und andererseits unterstützt es schnelle Zugriffszeiten. Die Kehrseite dieses Features ist, dass das GameCube-Laufwerk so klein ist, dass keine normalen CDs reinpassen - somit muss man natürlich auch auf eine DVD-Video-Funktion verzichten.

Nintendo sieht diese Konzentration der Features aber als Vorteil: Der lila Würfel ist einzig zum Zweck des Spielens entwickelt worden und keine Multimedia-Kiste. Laut Nintendo muss man so keine Einbussen in der Spieletechnik in Kauf nehmen und der Verkaufspreis kann minimiert werden: Mit 249 Euro liegt der GameCube klar unter dem Launch-Preisniveau der beiden Konkurrenten Xbox (479 Euro) und PlayStation 2 (879 DM). Doch nicht nur diese konsequente Feature- und Preispolitik hebt den GameCube von der Konkurrenz ab, sondern auch das Aussehen. Der GameCube hat die vielleicht seltsamste Gehäuseform aller bisherigen Konsolen: Wie es der Name schon vermuten lässt, ist das Videospiel-System würfelförmig gestaltet, wobei ein Tragegriff an der Rückseite dem Ganzen einen noch verspielteren Charakter gibt. Neben der Farbe Lila dürfen europäische Käufer auch eine schwarze Variante wählen. Ebenfalls auffallend ist die Größe: Während PlayStation 2 und vor allem Xbox mit stattlichen Massen aufwarten, ist der GameCube mit 11 x 15 x 16 Zentimetern kaum umfangreicher als ein Stapel von acht herkömmlichen CD-Hüllen. Die Spiele-Discs werden ähnlich wie bei der PSone oben eingelegt, wo sich außerdem ein Power-, ein Open- und ein Reset-Button finden lassen. Lobenswerter Weise müssen GameCube-Besitzer keinen Mehrspieler-Adapter kaufen, denn auf der Frontseite finden sich vier Controller-Anschlüsse. Dort wurden auch zwei Memory Card-Slots integriert, auf die ihr eure Spielstände absichert.
Insgesamt ist der GameCube also eine kompakte Sache!

Doch kann so ein kleiner Würfel auch technisch etwas bieten? Die Antwort hierauf lautet ganz klar 'Ja'. Als Herz der Konsole fungiert ein von IBM eigens entwickelter 485 MHz-Prozessor namens 'Gekko', der auf Kupferdraht-Technik setzt. Für die Grafik ist der mit 162 MHz getaktete 'Flipper'-Prozessor zuständig, der von ATI speziell für GameCube entwickelt wurde. Als Hauptspeicher verrichten 40 MB ihren Dienst. Leider hat Nintendo darauf verzichtet, einen digitalen Soundausgang für GameCube zu realisieren, so dass man gegenüber der Konkurrenz etwas zurückstecken muss - immerhin kommen Besitzer von Home Cinema-Anlagen mit Doly Surround Pro Logic II-Funktion ebenfalls in den Genuss von kinomässigem Surround-Klang.
In der Tat ist das zu Sehende beim GameCube beeindruckend: Das klare GameCube-Grafikhighlight ist 'Star Wars: Rogue Leader', das mit seinen beeindruckenden Effekten, massig gleichzeitig darstellbaren Objekten und feinsten Texturen deutlich die bisherige PlayStation 2-Grafik überflügelt. Und auch mit Microsofts Xbox kann der GameCube durchaus mithalten. Allerdings finden sich auch Thirdparty-Launchtitel, die es auch auf PlayStation 2 gibt und dort praktisch identisch aussehen. Man kann aber davon ausgehen, dass die GameCube-Power schon bald besser genutzt wird und uns noch weitaus beeindruckendere Titel erwarten.

Das Joypad
Nintendo gilt als besonders innovativ, was das Design und die Besonderheiten eines Spielcontrollers betrifft. So führte der Konzern das Steuerkreuz, die Schultertasten, die Vibrationsfunktion, die Analog-Sticks und die Joypad-Slots in die Videospielwelt ein. Im Vergleich zum viel gelobten N64-Joypad verzichtete man allerdings diesmal auf die Slots, dafür ist die Rumblefunktion nun direkt in den Controller integriert. Überhaupt man die Evolution zwischen dem N64- und dem GameCube-Pad gut erkennen: anstatt drei Griffe finden sich ähnlich wie beim PSone/PS2-Pad nun zwei Griffe, die vier gelben C-Buttons der 64Bit-Variante finden sich quasi in einem neuen kleinen Analog-Stick auf der rechten Padhälfte wieder, während links der graue Haupt-Analog-Stick platziert ist.

Darunter wurde ein Digi-Steuerkreuz platziert, dass allerdings weniger überzeugen kann, denn es ist viel zu klein ausgefallen. Rechts finden sich abgesehen vom gelben Analog-Stick noch ein zentraler, großer grüner B-Button und daneben ein kleinerer roter A-Knopf. Dort finden sich außerdem zwei längliche Knöpfe (X und Y). Besonders gut gelungen sind aber die beiden Schultertasten, welche analog abgefragt werden und die Druckstärke sehr gut bestimmt werden kann. Als Besonderheit lassen sich diese Tasten nach einem kurzen Stopp noch weiter hineindrücken, was zum Beispiel bei 'Star Wars: Rogue Leader' sinnvoll genutzt wird. Vor der rechten Schultertaste gibt es außerdem einen kleinen Z-Button, der allerdings nur schlecht erreichbar ist, da die Zeigefinger sich ja in den muldenförmigen Schultertasten befinden. Bis auf dieses Manko und das zu kleine Steuerkreuz muss man Nintendos Designer aber ein ganz dickes Lob aussprechen: das recht kleine Pad liegt dank seiner angenehmen Form ausgezeichnet in der Hand und die meisten Buttons sind perfekt erreichbar. Wie schon beim N64 gibt es auch an den Analog-Sticks absolut nichts auszusetzen. Im Vergleich zur Konkurrenz fällt höchstens die schwächere Rumblefunktion und die etwas kleinere Buttonanzahl negativ auf.

Anschluss, Lieferumfang, Zubehör und das Systemmenü
Eine Konsole ohne Möglichkeiten zum Anschluss an den heimischen TV taugt höchstens als Türstopper, deshalb wollen wir auch hierauf eingehen. In diesem Punkt blieb Nintendo allerdings beim nötigsten, so finden sich auf der Rückseite eine Buchse für das Stromkabel und ein Anschluss für die Verbindungskabel zum TV. Diese Öffnung bietet übrigens das gleiche Format wie beim N64, so dass die gleichen Kabel benutzt werden können. Das Stromkabel und ein AV-Kabel liegen dem GameCube schon bei, so dass man also sofort loslegen kann. Nintendo dachte bei dem Design des GameCubes auch an die Zukunft, denn an der Unterseite der Konsole finden sich gleich drei Slots für Hardware-Erweiterungen. Primär dürften sie für Online-Games zum Einsatz kommen, denn der GameCube verfügt in der Grundausstattung weder über ein Modem noch einen Breitband-Anschluss - diese müssen für spannende Internet-Gefechte später separat erstanden werden.

Wer allerdings die beste Bildqualität haben will, der muss sich das GameCube-RGB-Kabel kaufen - Nintendo hat also an die Europäer gedacht und dieses beim N64 schmerzlich vermisste, in Europa sehr verbreitete und hervorragende Bildsignal beim GameCube integriert, im Gegensatz zur US- und Japan-Version. Dafür musste allerdings das eh etwas schwächere S-Video-Signal gestrichen werden. Außerdem existiert auf der Rückseite der Konsole ein Digital AV-Eingang, der bei Progressive Scan-kompatiblen TVs eine höhere Bildauflösung und/oder eine bessere Bildfrequenz ermöglicht. Allerdings ist diese Anschussvariante in Europa anders als in den USA und Japan nicht verbreitet, so dass hierzulande wohl kaum jemand diese Option nutzen wird. Möglich wäre allerdings ein VGA-Kabel für diese Buchse, was von Nintendo aber noch nicht angekündigt wurde. Neben der RGB-Unterstützung dürfen sich europäische Gamer außerdem auf gut angepasste PAL-Spiele freuen: So sollen laut Nintendo die Spiele einen 60Hz-Modus bieten - ob aber tatsächlich alle Hersteller diese Funktion in ihre Spiele integrieren, bleibt abzuwarten ...

Als weiteres Zubehör vertreibt Nintendo ein RF-Kabel für den Anschluss der Konsole an einen TV ohne Cinch/Scart-Eingänge und natürlich Zusatzcontroller für Mehrspieler-Action, welche in insgesamt drei Farben zur Auswahl stehen: black, purple und purple-transparent. Das zur Zeit wohl ungewöhnlichste Zubehör für GameCube ist aber das Verbindungskabel zwischen GameCube und Game Boy Advance. Dadurch lassen sich bei bestimmten Spielekombinationen Daten austauschen oder zukünftig sogar gleichzeitig auf beiden Systemen spielen, wobei Nintendos Handheld gleichzeitig zu einem Joypad und Bildschirm wird. Bisher nutzt allerdings nur der GCN-Titel 'Sonic Adventure 2 Battle' und das GBA-Spiel 'Sonic Advance' diese Verbindungsmöglichkeit.
Das wichtigstes Zubehör, das bei keinem GameCube-Besitzer fehlen darf, stellt allerdings die Memory Card dar: Nur so lassen sich die Spielstände speichern. Leider ist diese Karte nicht nur äußerlich sehr klein ausgefallen, sondern auch von der Speichergröße her - gerade mal 0.5 MB müssen reichen. Die Memory Card bietet insgesamt 59 Blöcke, wobei zum Beispiel 'Luigis Mansion' und 'Star Wars: Rogue Leader' bloß jeweils drei Blöcke belegen, während 'Wave Race Blue Storm' bereits mit zwölf Blöcken zu Buche schlägt.

Um Spielstände zu kopieren oder zu löschen müsst ihr ins Systemmenü des GameCubes. Dieses erscheint, wenn die Konsole ohne eingelegtes Spiel oder mit geöffneter Disc-Luke gestartet wird. Nach der angenehm kurzen GameCube-Ladesequenz, in der das GameCube-Logo aus Würfeln zusammengebaut wird, findet ihr euch schon im ebenfalls würfelartig designten Menü wieder. Ausser den Memory Card-Optionen lässt sich hier die Sprache einstellen, das Datum und die Uhrzeit eintragen, ein eingelegtes Spiel starten oder der Sound von Mono auf Stereo umstellen. Besonders lobenswert ist außerdem die Möglichkeit, die Bildposition direkt im Menü anzupassen, was dann in den Spielen übernommen wird.

 

MPU("Microprocessor Unit") Angepasster IBM Power PC "Gekko"
Herstellungsprozess 0,18 Mikron IBM Kupferdraht-Technik
Taktfrequenz 485 MHz
CPU-Kapazität 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Interne Daten 32 Bit Integer & 64 Bit Fließkomma
Externer Bus 1,3 GB/s Spitzenbandbreite (32 Bit Addressbereich, 64 Bit Datenbus 162 MHz Takt)
Interner Cache L1: Anweisungen 32 kB, Daten 32 kB (8-fach), L2: 256 kB (2-fach)
System LSI Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Herstellungsprozess 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Taktfrequenz 162 MHz
Integrierter Frame Buffer ca. 2MB, Sustainable Latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Integrierter Texturenspeicher ca. 1MB, Sustainable Latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Texturen-Lesebandbreite 10.4GB/Sekunde (Spitze)
Speicherbandbreite 2.6GB/Sekunde (Spitze)
Pixeltiefe 24-bit Farbe, 24-bit Z Buffer
Bildverarbeitungsfunktionen Nebel, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lichtquellen, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multitexturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilineares Filtering, Trilineares Filtering, Anisotropisches Filtering, Hardware Textur- Dekompression in Echtzeit (S3TC), Dekompression der Display-Liste in Echtzeit, HW 3-line Deflickering Filter
Die folgenden Sound-Funktionen sind in das LSI des Systems eingebettet
Soundprozessor Custom Macronix 16 Bit DSP
Anweisungsspeicher 8 kB RAM + 8 kB ROM
Datenspeicher 8 kB RAM + 4 kB ROM
Taktfrequenz 81 MHz
Betriebsleistung 64 Kanäle gleichzeitig, ADPCM-Encoding
Samplingrate 48 kHz
Arithmetische Fließkomma-Berechnung des Systems 10.5 GFLOPS (Spitze) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Polygon-Darstellung 6 Millionen bis 12 Millionen Polygone/Sekunde (Spitze) (Ausgehend von einer Spielumgebung mit komplexen Modellen, die texturiert, beleuchtet, etc. sind)
Systemspeicher 40MB
Hauptspeicher 24 MB MoSys 1T-SRAM, Etwa 10ns Zugriffszeit
A-Speicher 16MB (81MHz DRAM)
Laufwerk CAV (Constant Angular Velocity) System
Durchschnittliche Zugriffszeit 128ms
Übertragungsgeschwindigkeit 16Mbps bis 25Mbps
Datenträger 3 Zoll NINTENDO GAMECUBE Disc basierend auf Matsushitas Optical Disc Technology, etwa 1.5GB Speicherplatz
Input/Output Controller-Anschluss x4, Memory Card Steckplatz x2, Analoger AV-Ausgang x1, Digitaler AV-Ausgang x1, Serieller Hochgeschwindigkeits-Anschluss x2, Paralleler Hochgeschwindigkeits-Anschluss x1
Stromversorgung Netzteil DC12V x 3.25A
Abmessungen 11.4cm (H) x 15cm (B) x 16cm (T)
 

  

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