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Neue Berufe und Qualifikationsprofile im Zeitalter von Digitalisierung und Globalisierung am Beispiel der Software- und Computerspieleindustrie von Kurt-Werner Pörtner, Frühjahr 2003 Digitalisierung Die weltwirtschaftlichen Umwälzungen seit etwa Beginn der 80er Jahre des vergangenen Jahrhunderts, verstärkt noch durch den Untergang des "Realsozialismus" Ende der 80er, Anfang der 90er, haben auch gravierende Auswirkungen auf Produktionsstrukturen, Arbeitsorganisation sowie die internationale Arbeitsteilung insgesamt gehabt. Vor allem technologische Entwicklungen im Kontext von Digitalisierung und Informatisierung hatten erhebliche Modifikationen im Bereich der Qualifikationsprofile und -erfordernisse von Berufsbildern und Arbeitsvorgängen zur Folge.1 Gleichzeitig hat sich die Rolle der Nationalstaaten verändert, sie treten im Rahmen des internationalen Wettbewerbs in verschärfte Konkurrenz gegeneinander. Die sog. internationale Wettbewerbsfähigkeit von Staaten und Regionen gewinnt immer mehr an Bedeutung,. Der >Standort< USA, Deutschland oder Japan oder ein sonstiges x-beliebiges Land wäre gefährdet, wenn der technologische Spitzenstandard verpasst würde. Vor allem auf den Besitz von >Basistechnologien< kommt es an, also auf solche, die auf multiple Weise in unterschiedlichsten Produktionsprozessen zur Herstellung verschiedenster Güter verwendet werden. Das Stichwort heißt: Produktivität in der Herstellung von Hochwertprodukten. Entschieden wird der Wettbewerb durch die Entwicklung in den >strategischen< Industriezweigen Biotechnologie, Chemie und Pharmaindustrie; Kraftfahrzeugbau; Luft- und Raumfahrt, neue Werkstoffe, Roboter und Werkzeugmaschinen sowie Informationstechnologie (Halbleiter, Computer, Telekommunikation, Unterhaltungselektronik). Wer sich durchsetzen will, muss Spitzentechnologien besitzen; sie allein erst gewährleisten die Fähigkeit zur transnationalen >Systemführerschaft<. Nur relativ wenige transnationale Konzerne besitzen eine solche >Führerschaft<. Sie stehen im Mittelpunkt transnationaler Zulieferketten. Sie organisieren weltweit die kommerzielle Anwendung der entsprechenden >Basistechnologien<.2 "klassischen" Industrien spielen eine zunehmend geringere Rolle, hochproduktive Bio- und Gentechnologien, Informations- und Kommunikationstechnologien einerseits, niedrigproduktive Dienstleistungssektoren andererseits (wie z. B. Wartungsdienste, Sozialdienste, personenbezogene Dienstleistungen etc.) werden das Bild der "postmodernen Informationsgesellschaft" prägen. Dementsprechend gibt es einen Trend zur Einkommensspreizung, der "mittlere" Bereich durchschnittlicher Normaleinkommen wird tendenziell ausgedünnt.. Das Normalarbeitsverhältnis schwindet zunehmend dahin, gilt in wachsendem Maße nur noch für Kernbelegschaften. Befristete oder prekäre Beschäftigungsverhältnisse werden ausgedehnt, was vor allem die niedrigproduktiven Bereiche betrifft3; wirklich gut verdienen kann man nur noch in den Hochproduktivitätsbereichen: Individuen in der Hochwertproduktion werden auch in Zukunft hohe Einkommen und gesicherte Arbeitsplätze haben. Firmen, die Basistechnologien besitzen oder zu ihrer Entwicklung beitragen, werden an den Zukunftsmärkten auch weiterhin eine beherrschende Stellung einnehmen. Nationen, die Standort von hochspezialisierten Zulieferern oder der Endmontage von Hochwertprodukten sind, können die höchsten Produktivitätsgewinne erzielen und weisen daher auch einen hohen Lebensstandard auf. Der Orientierungspunkt für die Wirtschaftspolitik scheint damit klar: Man muss eine hohe Produktivität in den >strategischen< Industriezweigen besitzen und den eigenen Nationalstaat >wettbewerbsfähig< machen und dafür sorgen, dass man die erforderlichen >Basistechnologien< besitzt, um ständig neue und bessere Produkte auf den Markt zu bringen.4 Die Imperative dieser neuen Wirtschaftspolitik haben jedoch den Nachteil, dass sie von der Politik nur in der Hoffnung getätigt werden können, dass die transnationalen Systemführer auf die vom Staat bereitgestellten Dienstleistungen und Infrastrukturmaßnahmen auch tatsächlich "anspringen", d. h. hohe Innovationsbereitschaft im Bereich der angebotsorientierten Wirtschaftspolitik allein garantiert noch keinen Wettbewerbsvorteil, denn: "Nicht vom Ausgang des Wettbewerbs zwischen Nationen, sondern des Wettbewerbs zwischen transnationalen >Systemführern< hängt die internationale Arbeitsteilung ab. D. h., immer stehen sich Teile der betreffenden Wirtschaftszweige einer Gruppe von Nationen, auf die diese >Systemführer< zurückgreifen, den anderen Teilen der gleichen Wirtschaftszweige und der gleichen oder ähnlichen Staatengruppe gegenüber."5 M. a. W.: nur die transnationalen Systemführer ziehen tatsächlich Gewinn aus der Konkurrenz der Nationen um den besten >Standort<. Zwischen den Nationen selbst ist ein solcher Wettbewerb immer ein Nullsummenspiel, d. h. ein Staat kann sich in einem solchen "Spiel" der Konkurrenz nur auf Kosten der anderen "sanieren"6. als Kampf um Endprodukte, sondern "um ihre Stellung innerhalb der transnationalen Produktionsketten"7 ab. Nicht-intendierte Nebenwirkung dieser Entwicklung ist eine schleichende Heterogenisierung der Wirtschaftsstrukturen innerhalb des nationalen Rahmens, d. h. die "Einheitlichkeit" des Produktivitäts- und Technologieniveaus innerhalb einer Nationalökonomie geht zusehends verloren.8 Wichtig ist in diesem Zusammenhang vor allem eines: die "Digitalisierung der Ökonomie" hängt aufs Engste mit der Aufsplitterung der ökonomischen Sphären in diese Hoch- und Niedrigproduktivitätssegmente zusammen. Den "neuen Arbeitnehmern" werden im Zuge dieser Entwicklungen neue Chancen, aber damit verbunden auch zahlreiche neue Risiken aufgebürdet; dies hängt mit der Aufsplitterung in Produzent und Konsument, Dienstleister und "blue-collar"-Arbeiter im ökonomischen Gesamtkontext der marktwirtschaftlichen Arbeitsteilung ab. Jedenfalls ändern sich auch die gesamtgesellschaftlichen Leitbilder, wobei das jeweils dominante vom bereits erreichten Grad der ökonomischen Umwälzung im Zeichen der >Digitalisierung< abhängt. Die Tendenz geht auf jeden Fall in eine eindeutige Richtung: "Aus dem gehorsamen Arbeitssoldaten von einst werden angestellte Unternehmer."9 Was zunächst wie ein Paradox sich anhören mag - der abhängig Beschäftigte, der gleichzeitig wie ein Unternehmer agieren soll -, wird zunehmend gesellschaftliche Realität, und diese Realität wird über das Vehikel der Prekarisierung der Lebensverhältnisse geschaffen: mittlerweile arbeiten in Deutschen ca. 1/3 aller abhängig Beschäftigten in Nicht-Normalarbeitsverhältnissen wie Teilzeit, Zeit- oder Heimarbeit. Hält dieser Trend an, so werden um das Jahr 2010 herum die Hälfte aller Arbeitnehmer ohne Vollzeitstelle auskommen müssen10. Diese Prekarisierung und "Ver-Unsicherung" der Lebenswelt im "digitalen Kapitalismus" (Glotz) hat gravierende sozialpsychologische Konsequenzen derart, dass individuelle wie kollektive Lebensentwürfe kaum mehr planbar sind und die traditionellen sozialen Milieus zusehends wenn schon nicht verfallen, so doch aufgeweicht werden11. Dies ist ein äußerst zwiespältiger Prozess, wo "Chancen und Risiken" extrem ungleich verteilt sein können, und die Zukunft der demokratischen Gesellschaften wird nicht zuletzt davon abhängen, ob ebendiese Chancen und Risiken wenigstens halbwegs ausgewogen auf die unterschiedlich tragfähigen gesellschaftlichen Schultern verteilt werden können12.
2. Neue Qualifikationsprofile im Berufsleben und daraus abgeleitete Forderungen an die Aus- und Fortbildung
der rasante Fortschritt der IT-Technologien haben die Aufgabenfelder und Qualifikationsstrukturen von Beschäftigten und Arbeitnehmern grundlegend transformiert; ferner wurde auch die Arbeitsorganisation einem z. T. fundamentalen Wandel unterzogen. Seit 1998 sind speziell für Fachkräfte neue Anforderungen und Qualifikationsprofile entstanden; dies gaben jedenfalls in einer Umfrage von 2001 64 % der Industriebetriebe, 52 % der Unternehmen in den Bereichen Handel/Banken/Versicherungen und 58 % der sonstigen Dienstleistungsfirmen an. Nur im Handwerk sind die Tendenzen zur Änderung von Qualifikationsprofilen und Arbeitsorganisation bislang nicht so stark ausgeprägt (33 %).13 In dieser Umfrage waren rund 60 % der Betriebe der Meinung, dass es sich nicht um betriebsspezifische, sondern um branchenspezifische und damit generelle Neuerungen handele.. 82 % der Betriebe, die 2001 Neuerungen durchführten, sahen diese Entwicklung auch 2004 noch nicht als abgeschlossen an.14 Neuartige Fertigungs- und Verfahrenstechnologien sowie Qualitätssicherung (ISO-Zertifizierung) führen insbesondere in der Industrie zu neuen beruflichen Aufgabenfeldern; ebenso spielen organisatorische Veränderungen sowohl in der Industrie als auch im Dienstleistungsbereich eine bedeutsame Rolle. Bei der Industrie wird besonders eine bessere Verzahnung der Funktionen (17 %) und eine Umorganisation von Geschäftsabläufen (16 %) angestrebt, im Dienstleistungssektor (18 %) und im Handwerk (9 %) stehen in erster Linie neue Geschäftsbereiche auf der Agenda.15 93 % der Betriebe in der Umfrage von 2001 waren davon überzeugt, dass neue Aufgabenfelder auch neue Anforderungen an die Fachkräfte nach sich ziehen. Diese Einschätzung ist sehr einheitlich und branchenübergreifend.16 Dazu passen auch folgende Aussagen: zunimmt. wird. außerfachliche Kompetenzen an Bedeutung gewinnen (z. B. "Sozialkompetenzen") steigenden Maße nachgefragt werden.17 33 % der Betriebe gaben an, dass 2000/2001 für Fachkräfte neue Qualifikationsprofile entstanden sind. Vermutlich waren damit Qualifikationen gemeint, für die die davon betroffenen MitarbeiterInnen nicht speziell ausgebildet waren. Fast jeder zweite Betrieb sagte zudem aus, dass neue Qualifikationen zu bereits bestehenden hinzugekommen sind.18 Neue Aufgaben bzw. neuartige Qualifikationsprofile entstehen bspw. für Meister in der Industrie, Management-, Organisations- und Koordinationsfähigkeiten werden hier zunehmend gefordert. In einem anderen Bereich, dem der Finanzdienstleister, werden neue Fähigkeiten im Sektor Allfinanz nachgefragt; etc.19 Diese neuen Anforderungen an die Qualifikationsprofile bei Berufsbildern und in verschiedenen Tätigkeitsbereichen vor allem in der Wirtschaft bedeuten selbstredend auch veränderte Rahmenbedingungen für Schule und Ausbildung. Der sog. "PISA-Schock", der 2001 einsetzte, als in einem internationalen Vergleich deutsche Bildungseinrichtungen und die sie besuchenden SchülerInnen eher schlecht abschnitten20 sowie die Vorgänge um das Massaker in einer Erfurter Schule im April 2002 machten darauf aufmerksam, dass mit dem deutschen Bildungssystem "etwas nicht stimmt". Daraus werden in der bildungspolitischen Diskussion unterschiedliche Konsequenzen gezogen, aber Allen scheint klar, dass die bestehenden (Aus-)Bildungsstrukturen dringend reformbedürftig sind. Folgende Punkte für eine Veränderung von Lernformen und schulischer Curricula (aber auch in der Erwachsenenbildung und beruflichen Fortbildung) werden immer wieder hervorgehoben: der Lernen nicht als passive Rezeption von Fakten, sondern als aktive Aneignung in Kooperation mit Anderen begreift. Kompetenz angestrebt, die die immer schnellere Abfolge von Innovationsschüben in der Gesellschaft reflektiert. problemlösendes Verhalten sollen durch integrative Lernmodelle erreicht werden, die fachliches und überfachliches Lernen miteinander verknüpfen. thematisch-intentionale, methodisch-instrumentelle und sozial-emotionale Aspekte. Um diese drei Aspekte verstärkt miteinander zu verbinden, bedarf es einer Änderung der Kooperationsformen der Kommunikation und der sozialen Beziehungen generell. Offene Lernformen, Teilnehmerzentrierung, Einübung partnerschaftlich-sozialen Verhaltens sind hier die entscheidenden Stichworte.21 Aber nicht nur in der Schule, sondern auch im späteren Leben wird im wachsenden Maße auf ständige Weiter- und Fortbildung Wert gelegt. Das wichtigste Schlagwort hier ist das "lebenslange Lernen". Schon im Januar 1996 einigten sich die OECD-Bildungsminister auf das Leitziel "Lifelong Learning for All."22 Das Lebenslange Lernen ist als Postulat zwar schon seit den 70ern Jahren des 20. Jahrhunderts in der Diskussion23, aber bislang eher nur unzureichend in die Praxis umgesetzt worden, wie man u. a. an der PISA-Debatte ablesen kann. Die neuen Paradigmen für das Lebenslange Lernen lauten dementsprechend: Kompetenzentwicklung, auf lebenslanges Lernen selbstorganisierten Lernen aus eigener Initiative heraus, Bildungsarbeit.24 Das neue Paradigma wird unter dem Stichwort der "Lerngesellschaft" zusammengefasst.25 Dieses Paradigma ist von der Vorstellung geprägt, dass der Lernende sich ständig auf neue Berufssituationen, gesellschaftliche Lagen und Marktentwicklungen einstellen und dementsprechend schnell und flexibel reagieren muss; das Lernen wird gleichsam "verflüssigt" und als generelle Bereitschaft angesehen, sich stets weiterzubilden und permanent auf dem "neuesten Stand" des jeweiligen Fachgebiets zu sein.26 Speziell im IT-Bereich ist die ständige Weiterbildung geradezu ein "Muss". InformatikerInnen, ProgrammiererInnen, SoftwareentwicklerInnen usw. sehen sich mit der Tatsache konfrontiert, dass die Ausbildungsgänge auf dem Sektor der Informationstechnologie noch nicht klar gesetzlich und curricular geregelt sind und es sehr verschiedene Wege gibt, sich Kompetenzen zu erwerben - mit Ausnahme der Informatik-Studiengänge, die auf den Fachhochschulen und Universitäten bereits einen verhältnismäßig gut geregelten Studienverlauf und entsprechende Abschlüsse vorweisen.27 Bloß: Was sind die Zertifikate Wert, die auf Fortbildungsveranstaltungen oder gar Arbeitsamts-Lehrgängen erworben werden? Das Wissen bzw. die erlernten Fähigkeiten veralten sehr rasch, und es bringt ebenso immer weniger, das "reine" Programmieren zu erlernen oder die "reine" Informatik zu studieren. Erst in Kombination mit anderen Fächern (z. B. Statistik, Elektrotechnik, Mathematik, Physik, Biologie, Ingenieurwissenschaften etc.) bietet etwa ein Informatik-Studium auch nach dem Ende des Internet-Booms noch die Chance, mit seinen erworbenen Fähigkeiten auf einem stets fluktuierenden und raschen konjunkturellen Schwankungen ausgesetzten Arbeitsmarkt zu bestehen.28 Aber trotz aller Unsicherheiten gleichfalls auf diesem Sektor erfreuen sich Informatik-Studiengänge immer noch großer Beliebtheit, und die Universitäten können sich vor Anfragen nach Informatik-Studienplätzen kaum noch retten.29 Zum Qualifikationsprofil von IT-Dienstleistern, Software- und Computerspieleentwicklern gehören aber auch ein spezifischer sozialer Habitus und bestimmte psychosoziale Entwicklungen, die wiederum mit kulturellen und weltanschaulich-ideologischen Transformationsprozessen im Zeitalter von Computerisierung und Digitalisierung aufs Engste verbunden sind.30 Die Ursprünge von Silicon Valley, Microsoft usw. hängen unmittelbar mit der Entwicklung von PC's und dafür geeigneter Software zusammen, die ihren Siegeszug vor allen Dingen zu Beginn der 80er Jahre antraten. Die Mythen um Bill Gates als jugendlicher "Garagenunternehmer" und um die ersten Apple-PC's, um UNIX als Betriebssystem etc. sollen an dieser Stelle nicht repetiert werden, gehören aber zu den konstitutiven Bestandteilen dessen, was später die "kalifornische Ideologie" (Barbrook/Cameron31) genannt wurde.32 Die Idee zur Computervernetzung und zum Internet stammte ursprünglich aus dem militärisch-industriellen Komplex der USA der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts und sollte der internen Kommunikation zwischen militärischen Stäben und Kommandostellen dienen; später fungierten frühe Vorformen des Internet als Hilfsmittel der Kommunikation unter Wissenschaftlern und Universitäten. Ebenso wurde die Software zunächst nur als "Anhängsel" der Hardware betrachtet33; die Entwicklung eigenständiger Software für Internet und Computer-Betriebssysteme setzte erst ab etwa 1969 ein.34 Die "kalifornische Ideologie" nun entstand mit dieser eigenständigen Software-Industrie und war von Anfang an mit subkulturellen Elementen und Lifestyle-Weltanschauungen vermischt; dabei kam es zu einer im Grunde genommen seltsamen und äußerst widersprüchlichen Mixtur aus "Aussteiger"- und "Aufsteiger"-Mentalitäten.35 Der Hippie-Lifestyle und die "kulturrevolutionären" und "antiautoritären" Impulse der >sixties people< mit ihren Idealen der Rebellion, Autonomie und Kreativität vermischten sich dabei mit der geschäftstüchtigen und geldgierigen Mentalität der "hungry spirit"-Yuppies, deren kulturelle Ikone der junge, agile, karrierebewusste und zu schnellem Reichtum gekommene Wallstreet-Broker war.36 Dieser "Kapitalismus für Kreative"37 verlangt(e) einen Lebensstil, der ostentative Zurschaustellung von Luxus und Verschwendungssucht durchaus mit ökologischen oder sozialen Zielsetzungen (Umweltschutz, Gleichberechtigung der Geschlechter etc.) zu verbinden weiß. Diese neuen Eliten leben oft in luxussanierten, vorher heruntergekommenen Stadtteilen ("Gentrification") und pflegen einen "gestylten" Lebensstil, wo alles seinen Platz hat, vom italienischen Café über den "Gourmettempel" bis hin zum Einkauf in ganz bestimmten Luxusboutiquen.38 Ca. 5 % der erwerbstätigen Bevölkerung Deutschlands zählt sich zu dieser "neuen Avantgardekultur" der "Freelancer" und "Neuen Dienstleister".39 Die soziokulturelle Vorreiterfunktion dieser "Avantgarde" der "Bourgeois Bohemians"40 übt selbstredend auch auf weniger betuchte Bevölkerungsschichten eine starke Anziehungskraft aus; selbst das Ende des Internet-Booms und das Platzen der Bubblegum-Hausse an den Börsen des "Neuen Marktes" konnte dem Image dieser kreativen und gleichzeitig erfolgreichen "neuen Konformisten" wenig anhaben. Es gehört mit zum Qualifikationsprofil von in der IT-Branche Beschäftigten (ProgrammierInnen, SoftwareentwicklerInnen, Computergame-Developper etc.), dieser geschäftstüchtigen neuen Bohème im sozialen Habitus nachzueifern und sie als Vorbild zu nehmen; wie realistisch dieses Leitbild ist, sei an dieser Stelle nicht erörtert.41 Bemerkenswert ist allerdings auch, dass Softwareentwicklung und Programmieren anscheinend immer noch überwiegend eine Männerdomäne ist, erst recht in den Gefilden der "alternativen" Computerfreak- und Hacker(sub)kultur; eine Zahl sei hier genannt, die in dieser Hinsicht Bände spricht: in Großbritannien arbeiteten 1998 im Bereich der Software-Analyse und -Programmierung 84 % Männer und nur knapp 16 % Frauen.42 Arbeitsorganisation am Beispiel der IT-Dienstleister (Software- und Computerspieleindustrie) Virtuelle Arbeits- und Produktionswelten wurden in den letzten Jahren oft als die Mittel angepriesen, um im verschärften globalisierten Wettbewerb auch in Zukunft bestehen zu können und gar neue Arbeitsplätze zu schaffen. Es sei dazu notwendig, die MitarbeiterInnen in den Unternehmen zu schulen und auf die neuen Technologien umzustellen, da Letztere z. T. nur noch bedingt mit alten Arbeitsabläufen kompatibel seien.43 In diesem Zusammenhang wird nicht selten vom "Humankapital" gesprochen, d. h. die Menschen und ihre intellektuell-geistigen wie sozialen Fähigkeiten werden zunehmend selbst als Produktionsfaktor angesehen.44 Dies gilt freilich nur für die "gehobenen" beruflichen Tätigkeitsfelder und Qualifikationsniveaus. Andererseits gilt es zu bedenken, dass ein höherer Bildungsabschluss nicht unbedingt auch wie von selbst bzw. quasi "automatisch" zu einer beruflichen Spitzenposition führen muss; hier spielt die soziale Herkunft eine immer noch weitaus größere Rolle, als alle Debatten um "Chancengleichheit" uns Glauben machen wollen.45 Es gehört eben nicht nur fachspezifisches Wissen und Können dazu, um höhere Berufspositionen zu erlangen, sondern auch ein spezifischer "Habitus"., ein spezifisches "soziales Kapital", das sich z. B. in einem bestimmten Auftreten, "Manieren", guter Allgemeinbildung oder auch schlicht "Vitamin B" ("die richtigen Leute kennen", wissen, "an welcher Schraube man drehen muss" etc.) äußert.46 Bei den Ausbildungswegen für IT-Fachkräfte ist allerdings noch Einiges "im Fluss". Eben weil die vorgegebenen institutionellen Wege von Aus- und Fortbildung in diesem Bereich noch relativ offen und oft "modular" aufgebaut sind, d. h. aus verschiedenen Bausteinen jederzeit neu zusammengesetzt werden können, sowie das "Quereinsteigen" in den IT-Sektor (noch?) recht einfach zu bewerkstelligen ist, ist der berufsständische Status von Programmierern, Softentwicklern etc. gleichfalls noch nicht eindeutig festgelegt und wird sich erst in Zukunft präziser herauskristallisieren. Deswegen ist auf diesem Feld auch der Autodidakt eine soziale Figur, die im Gegensatz zu anderen, eher starren Berufsbildern durchaus zu einer gewissen Reputation gelangen kann.47 Nicht bloß in der subkulturellen Szene der "Hacker", die man gleichsam als die zeitgenössische und sehr individualistische Form der Hippie-Kultur oder der "alternativen Szene" ansehen kann48, gelten deshalb Werte wie Kreativität, Improvisationskunst, gegenseitige Kooperation sowie eine allgemeine hedonistisch-lustbetonte Lebenseinstellung als Voraussetzungen und wichtige Kriterien des "In-Seins" und der Zugehörigkeit zu dieser Lebensstilgruppe der "Neuen Dienstleister".49 Verbunden ist dies allerdings, ganz im Gegensatz zu den "68ern", mit einem hohen Leistungsanspruch, sozialem Aufstiegswillen und der Bereitschaft zu unternehmerischem Denken auch als Arbeitnehmer ("Arbeitskraftunternehmer").50 Es verbinden sich also fachspezifische Kenntnisse mit dem sozialen Habitus des "Arbeitskraftunternehmers" in der IT-Branche zur sozialen Figur des "Wissensarbeiters", der in den neuen Produktionsstrukturen der digitalisierten Ökonomie immer wichtiger wird. "Demnach findet eine Verlagerung des Schwergewichts weg von materialintensiven Gütern - von der >hardware< - zu wissens- und informationsintensiven Wirtschaftssektoren und Beschäftigungsverhältnissen statt. Das Schwergewicht der industriellen Wertschöpfung verlagert sich von den Werkhallen hin zu Entwicklung und Entwurf - in Laboratorien und in die Arbeitsprozessplanung, in Forschungs-, Entwicklungs- und Serviceabteilungen. Die >software< - Forschung und Entwicklung, Marketingstrategien, Finanzierungsmodalitäten, Vertriebswege und -praktiken - wird zur eigentlichen Quelle von Produktivitätssteigerung, Wettbewerbsfähigkeit und Gewinn."51 Dienstleistungen werden heute zunehmend in die produktiven Funktionen integriert. Dies führte und führt noch zu einer Steigerung der kognitiven Anteile im Produktionsprozess, auf Kosten der sensumotorischen.52 Kognitives Humankapital wird mithin im wachsenden Maße nachgefragt.53 Speziell in der Softwarebranche werden die individuelle Anpassung an Kundenwünsche, Software-Neuentwicklungen im Kundenauftrag, Wartung, Schulung und verwandte Services für die Zukunft zu erfolgversprechenden Geschäftsmodellen.54 In der Video- und Computerspielebranche übertreffen mittlerweile in den USA die Umsätze mit interaktiven Spielen die Umsätze Hollywoods an den Kinokassen. Die Produkte der elektronischen Computerspieleindustrie sind inzwischen zum Flagschiff der vielbeschworenen New Economy geworden. Elektronische Spiele haben auch das Ende des Internet-Booms und den Zusammenbruch der Spekulationsblasen an den Börsen des "Neuen Marktes" zu Beginn des neuen Jahrtausends relativ unbeschadet überstanden.55 Digitale Spiele waren, wie oben schon angedeutet56, ähnlich wie das Internet zunächst ein Abfallprodukt des militärisch-industriellen Komplexes der 70er Jahre, genauer gesagt "von Simulationsprogrammen des US-amerikanischen militärisch-industriellen Komplexes."57 Diese Simulationsspiele wurden kommerzialisiert und zuerst von kleinen Softwarefirmen an private User verkauft, später von großen Spielzeug- und Medienkonzernen. Die jährlichen Einkünfte durch diese Spiele liegen weltweit bei ca. 17 Mrd. US-$.58 Für Videospiele benötigt man spezielle Konsolen, die von oligopolistisch organisierten Konzernen vertrieben werden (Sony mit seinen Playstations, Microsoft mit seiner Xbox, Nintendo mit seinen weltweit bekannten Gameboy-Geräten usw.). "Diese Unternehmen operieren mit der so genannten >Rasierer-und-Klingen<-Strategie. Profite werden durch die Spielsoftware erwirtschaftet, die >Klingen<, Vorherrschaft am Markt hängt jedoch von der Anzahl der verkauften Konsolen ab, der >Rasierer<, die die Marktgrundlagen schaffen."59 Neben den Konsolen ist natürlich der Computer bzw. der PC die andere Plattform, auf der das Abspielen solcher interaktiver Spiele möglich ist. Hier ist Microsoft aufgrund seiner Marktvorherrschaft bei Betriebssystemen in einer extrem privilegierten Position. Aber nicht nur das ist von entscheidender Bedeutung, sondern auch der Umstand, dass die Computergameuser mit ihrer steten Nachfrage nach stets verbesserter Prozessorgeschwindigkeit, Grafikleistung sowie Netzwerk- und Speicherkapazitäten die allgemeine Entwicklung von Software- und Spielekultur noch zusätzlich beschleunigen.60 Kein Unternehmen hat ein Monopol über die Softwareentwicklung, selbst Microsoft nicht. Die großen Konsolenhersteller bspw. vergeben Lizenzrechte an kleinere Unternehmen, damit diese neue Spiele kreieren. Die Entwicklungskosten für Produktion und Marketing solcher Spiele sind jedoch geradezu explodiert, so dass die großen Konzerne und die kleinen, kreativen Software-"Schmieden" oft strategische Koalitionen bilden, um größere Vorhaben zu verwirklichen. Dabei wird nicht zuletzt darauf spekuliert, dass interaktive Spiele synergetische Netzwerke generieren und Verbindungen mit Film, Fernsehen und diversen Merchandisingsystemen eingehen (Mehrfachverwertung61).62 Die Spiele selbst werden in transnationalen Netzwerken bezahlter, aber auch unbezahlter Arbeit hergestellt. Es gibt grundsätzlich drei Gruppen, die in die Entwicklung neuer Computer- und Videospiele involviert sind: WissenarbeiterInnen, "ProsumerInnen" und das, was man als "neues Proletariat" bezeichnen könnte.63 In den USA sind z. Zt. ca. 30.000 Menschen direkt in der digitalen Spieleindustrie beschäftigt64, die Arbeitsverhältnisse sind dabei z. T. sehr unterschiedlich ausgestaltet. Die "Kernbelegschaft" bilden dabei die Spieleentwickler. Diese müssen die unterschiedlichsten Eigenschaften in sich vereinigen, die weit über pure Programmierkenntnisse hinausreichen: "Um eine virtuelle Welt zu planen... und zu programmieren, müssen sie über eine Kombination narrativer, ästhetischer und technologischer Fertigkeiten verfügen und das Wissen von Programmierern, Grafikdesignern, Softwaretestern, Drehbuchautoren, Animateuren, Tontechnikern und Musikern in sich vereinen."65 Solche Projekte können sich über mehrere Jahre erstrecken und werden meist in Teams von sechs bis zwanzig Personen durchgeführt. Die MitarbeiterInnen sind meistens noch sehr jung, männlich und mit der Gamekultur aufgewachsen. Diese Form der Teamarbeit ist mit traditionellen Methoden arbeitsteiliger "Fließbandarbeit" völlig unvereinbar. Es wird ständig mit neuen Formen von Teamwork experimentiert: flache Hierarchien, flexible Arbeitszeiten, offene Arbeitsbereiche, Aktienoptionen66, partizipatives Management, "Arbeit als Spiel" etc. sind hier die entscheidenden Stichworte. Es sollte allerdings nicht unterschlagen werden, dass dieses oberste Segment der Spieleentwicklerszene lediglich eine kleine, aber feine Minderheit darstellt, die rein zahlenmäßig, verglichen mit den Millionen Hobbyprogrammierern und Spielefreaks, nicht weiter ins Gewicht fällt.67 Unter dieser Ebene der professionellen und i. d. R. sehr gut verdienenden SpieleentwicklerInnen gibt es eine zweite, die die "Prosumer" umfasst. Damit sind die Netzwerke der Millionen User gemeint, die auf unterschiedliche Weise ihre produktiven Potenzen in die Weiterentwicklung von Spielen mit einbringen, jedoch unbezahlt. Diese "Prosumer", die also (unbezahlte) Produzenten und (zahlende) Konsumenten gleichzeitig sind, werden von den Computerspielefirmen regelrecht "abgeschöpft", es werden Informationen über ihre Geschmäcker und ihre Vorlieben, ihr Surfverhalten usw. gesammelt, via Hotlines, Onlineforen, Mailinglisten und Chatrooms können sie Tipps für die Verbesserung der Spiele einbringen, sie werden als unbezahlte Spieletester eingesetzt, etc. Dabei ist es von herausragender Bedeutung, sie mittels "Modding" bei der Stange zu halten, "das heißt, zur Weiterentwicklung von Spielen durch die Benutzung von Shareware, durch offene Zugänge zu Software und vielfältige Editieroptionen"68 zu animieren. Dies fungiert nicht zuletzt auch zur Rekrutierung talentierter Nachwuchskräfte und künftiger Gamedevelopper-Generationen.69 Unter dieser zweiten Schicht der Hobbyspieler und oft Möchtegern-Entwickler, die sich freiwillig, aber kostenlos in den Dienst der Spieleindustrie einbinden lassen, verbunden mit der meistens unerfüllt bleibenden vagen Hoffnung, selbst einmal mit ihren autodidaktisch erworbenen Programmier- und Spielkünsten in den "Olymp" der gutbezahlten SpieleentwicklerInnen aufzusteigen, gibt es noch eine dritte Ebene, wo gleichsam der "Spaß endgültig aufhört". Damit ist die eigentliche Produktion von Hardware gemeint, die die materielle Grundlage der Software bildet - die Mikrochips. Diese werden unter geradezu frühkapitalistischen Bedingungen hergestellt, überwiegend durch niedrig bezahlte, weibliche Arbeitskräfte in den "Produktionsoasen" von sog. Schwellenländern der 2. und 3. Welt (Süd- und Mittelamerika, Osteuropa, Südostasien). Spielekonsolen und Hardwarekomponenten werden im Auftrag der Spielekonzerne von Subkontraktunternehmen in diesen Regionen produziert.70 Hinzu kommt, dass das Rohmaterial für Konsolen z. B. aus Columbit-Tantalit besteht, einem selten vorkommenden Mineral, das vor allem von Minenarbeitern im vom jahrelangen Bürgerkrieg zerrütteten Kongo in mühevoller Arbeit geschürft wird. Die Einnahmen aus dem Verkauf der Schürfrechte für dieses kostbare Erz halten nicht zuletzt den Bürgerkrieg im Gang, der wiederum die Existenzgrundlagen der beteiligten Warlords sichert.71 Die Spieleindustrie entwickelt in ihren produktiven Bereichen freilich auch noch ihre eigenen Turbulenzen und sozialen Konflikte. Einer der "Knackpunkte" ist die mit der Ideologie des "Arbeitskraftunternehmers" verbundene mehr oder minder verkappte Aufforderung an die angestellten und "freien" Software- und SpieleentwicklerInnen, praktisch unbegrenzt zu jeder Tages- und Nachtzeit für "ihre" Firma und/oder ihren Auftraggeber zur Verfügung zu stehen und stets "Gewehr bei Fuß" abrufbar zu sein. Verbunden ist dies oft mit überlangen Arbeitszeiten, hohem Terminstress etc.72 Der gewerkschaftliche Organisationsgrad bei den Wissensarbeitern ist aufgrund ihrer extrem individualistischen Grundhaltung sehr gering, und Unzufriedenheit äußert sich vor allem dadurch, dass die mobilen Angestellten zu anderen Firmen wechseln oder eine eigene gründen. Manchmal kommt es zu Sabotageakten, wenn bösartige Computerviren in die Spiele eingeschmuggelt werden. Jedoch organisierter Protest ist summa summarum äußerst selten.73 Größere Probleme bereiten der Spieleindustrie die unberechenbaren "Prosumer". Es ist gleichsam der Preis, den die Spieleindustrie dafür zahlen muss, dass sie die Prosumer zwar zur Mitarbeit einlädt, ihnen außer symbolischer Gratifikationen (z. B. Anerkennung in der Spieleuser- und Spieleentwicklerszene, Zur-Verfügung-Stellen von Free- oder Shareware etc.) aber wenig materielle Belohnung zukommen lässt - außer vielleicht der vagen Hoffnung, entweder als "Freelancer" oder als Festangestellter irgendwann einmal an konkreten Spieleentwicklungsprojekten teilnehmen zu können. Die Gefahr, die von den Prosumern für die Spieleindustrie ausgeht, lässt sich in einem Wort zusammenfassen: Piraterie. Die Piraterie lässt sich als Teil einer "elektronischen Schlacht" ansehen, die um die digital (property) rights, also um die Urheberrechtsschutz- und Copyright-Rechte geführt wird: Kommerzialisierung des Internet gegen freien (d. h.: kostenlosen) Zugang zu Informationen, Datenbanken, Spielen, Musikstücken, Videoclips etc.74 Für die Piraterie im Spielebereich werden sog. Emulatoren verwendet, die es ermöglichen, "Software für eine Plattform auch auf einer anderen zu spielen."75 Solche Emulatoren ("Warez" genannt) werden schon seit Jahren kostenlos im Internet zum Downloaden angeboten.. Die Spieleindustrie selber schätzt den Schaden, der durch solche Formen von Piraterie entsteht, auf ca. 3 Mrd. US-$ jährlich; andere halten diese Schadenszahlen durch die schwarz kopierten Spiele für übertrieben.76 4. Zusammenfassung Eine der Folgen der Globalisierung ist die wachsende Trennung in Hochproduktivitäts- und Niedrigproduktivitätssphären. Da nur in hochproduktiven Bereichen ausreichend verdient wird und damit ein hohes Bruttoinlandsprodukt für die einzelnen Länder gewährleistet ist, bemüht sich jeder Nationalstaat darum, einen möglichst "großes Stück vom Kuchen" in den transnationalen Wertschöpfungsketten abzubekommen. Deshalb werden in den westlichen Ländern große Anstrengungen unternommen, die Qualität der Berufsbildung auf möglichst hohem Niveau zu halten - freilich nicht für Alle, sondern vor allem für die besonders "agilen" Teile der erwerbstätigen Bevölkerung. Die Produktion auch in der Industrie wird zunehmend "immaterialisiert", neue Technologien erfordern gleichfalls ein Umsteuern in den organisatorischen Abläufen. Dienstleistungs- und Servicefunktionen werden im wachsenden Maße in die Produktionsstrukturen integriert; "Wissen" und "Information" werden zu bedeutenden Produktionsfaktoren. Das hat dann dementsprechende Folgen für die Berufsbilder; neben fachspezifischen Kenntnissen sind auch im steigenden Maße andere "Schlüsselqualifikationen" gefragt, wie Teamfähigkeit, schnelles Erfassen neuer Situationen, Kreativität, Eigenverantwortlichkeit etc. Hierarchien werden abgebaut, den Belegschaften mehr Verantwortung übertragen. Die Arbeitskräfte selbst werden als "Humankapital" entdeckt, "Humanressourcen" abgeschöpft. Und weil produktionstechnisches Wissen aufgrund der Konkurrenzsituation schnell veraltet, sind ständige Neuauffrischung des Wissens, permanente Weiterbildung und "lebenslanges Lernen" auch außerhalb der Schule unabdingbare Notwendigkeiten. Die Aufwertung des "Humankapitals" als potentielle Mehrwertressource und die Wertschätzung, die der kreative und eigenverantwortliche Mitarbeiter heute in vielen Wirtschaftsbranchen genießt, haben freilich ihre Schattenseite. Im Grunde gilt diese Wertschätzung nur für die Stamm- oder Kernbelegschaften, den "Fittesten" unter den Mitarbeitern. Viele Hochqualifizierte bleiben auf der Strecke, werden in prekäre Beschäftigungs- oder "Freelancer"-Jobs mit ungewisser Zukunft gedrängt. In der hier zur Diskussion stehenden Software- und Computerspieleindustrie wird zudem der "Prosumer" in die Weiterentwicklung der interaktiven Spiele mit eingebunden, ohne dass freilich die Industrie eine adäquate Gegenleistung außer eher symbolischer Gratifikationen bietet. So entsteht eine wachsende Diskrepanz zwischen Anspruch und Wirklichkeit, auf die vor allem die Prosumer ungehalten reagieren und ihrerseits z. B. mit Piraterie antworten. Davon unterschieden werden müssen wiederum die Arbeitsbedingungen in den Produktionsoasen der Schwellenländer, wo z. B. die Mikrochips hergestellt werden; die Verhältnisse dort lassen sich am ehesten noch mit den frühkapitalistischen Produktionsformen des 19. Jahrhunderts vergleichen. Einer kleinen "Wissensarbeiter-Aristokratie" von relativ gutbezahlten "Arbeitskraftunternehmern" steht also eine große Zahl von "Prosumern" und prekär Beschäftigten weltweit gegenüber, die von den Versprechungen neuer Berufsbilder, neuer Eigenverantwortlichkeit und "lebenslangen Lernens" entweder wenig oder gar nichts haben.77 So entsteht bei diesen "Zukurzgekommenen" eine wachsende Unzufriedenheit, die sich in unterschiedlichen Formen des Protests äußert, entweder als Sabotage (Piraterie) oder als wachsende soziale Spannungen in den Produktionsoasen der 2. und 3. Welt, wo die Rede von der "Ausbeutung der Arbeitskräfte" geradezu physisch greifbar ist. Literaturverzeichnis Aglietta, Michel, Ein neues Akkumulationsregime. Die Regulationstheorie auf dem Prüfstand, Hamburg 2000 (VSA). Alfred-Herrhausen-Gesellschaft für internationalen Dialog (hrsg.), Arbeit der Zukunft - Zukunft der Arbeit, 2. Jahreskolloquium 17./18. Juni 1994 in Frankfurt am Main, Stuttgart 1994 (Schäffer-Poeschel). 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Aber das hier ist nicht der Ort, diese Gegenbewegungen und internen Spaltungen innerhalb der Free-Software-Subkultur näher zu erörtern. Siehe dazu jedoch: Stefan Meretz, Linux & Co, S. 31 ff. patriarchalen und kapitalistischen Kontext, S. 67, FN 3. Konstruktions-, Produktions- und Arbeitswelten, in: BBJ Consult Info, Arbeitsmarkt und Beschäftigung in der Informationsgesellschaft, S. 37 ff. der Wissensgesellschaft, in: S. Höfling/H. Mandl (hrsg.), Lernen für die Zukunft - Lernen in der Zukunft. Wissensmanagement in der Bildung, München 1997, S. 97-107. Sackgassen der Zukunftskommission, S. 90 ff. Spitzenkarrieren und soziale Herkunft in Wirtschaft, Politik, Justiz und Wissenschaft, Frankfurt/Main 2002 (Campus). Strukturwandel, S. 23 ff. und S. 150 ff. Urteilskraft, Frankfurt/Main 1987, S. 171 ff. und S. 277 ff. (stw 658). Die feinen Unterschiede, S. 513 ff. Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart, 8. Auflage, Frankfurt/New York 2000, S. 459 ff. (Campus). Schulze spricht in diesem Zusammenhang auch von einer "kulturellen Dominanz des Selbstverwirklichungsmilieus" (S. 493), das seit den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts immer mehr an Boden gewinne. >Arbeitskraftunternehmers<, in: SOFI-Mitteilungen Nr. 27, 1999. Die Sackgassen der Zukunftskommission, S. 95. Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie, Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6-7. Gemeineigentum, S. 351 f. Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie, Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6. Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie, Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6 Wachstum und Profitabilität in der Medienbranche, in: Andrej Vizjak/Max Ringlstetter (hrsg.), Medienmanagement: Content gewinnbringend nutzen. Trends, Business-Modelle, Erfolgsfaktoren, Wiesbaden, Dezember 2001, S. 9-16 (Gabler). Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie, Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6. der Perspektive seines unmittelbaren >Besitzers<, nämlich des Erwerbstätigen selbst, geht es... um einen fiktiven Kapitalwert, der sich aus der Kapitalisierung der künftig erwarteten Einkommen berechnet. Es handelt sich sozusagen um den shareholder value der Arbeitskraft, wobei unter bürgerlichen Verhältnissen die Person selbst ihr eigener und einziger Shareholder ist... Es sind also die Einkommen dieser Beschäftigten nicht durch ihr großes >Humankapital< bestimmt, sondern genau andersherum die quantitative Größe ihres >Humankapitals< durch die Höhe ihres Einkommens." Ralf Krämer, Informationsrente - Zur politischen Ökonomie des Informationskapitalismus, Das Argument 248, 44. Jahrgang, Heft 5/6, 2002, S. 637-651, hier S. 647 f. In günstigen Fällen ist das Einkommen, das durch das "Humankapital" der Spieleentwickler erzielt wird, so hoch, dass diese zu den "Cyberlords" (S. 648) gezählt werden können. Sie bilden sozusagen die Crème de la crème der Spieleentwicklerszene, gleichsam ihre "Aristokraten" - vom rein monetären Standpunkt aus gesehen. Klassenzusammensetzung in der Video- und Computerspieleindustrie, Jungle World vom 5. 2. 2003, S. 6. Schwellenländer, die als Zulieferer fungieren, siehe auch: Altvater/Mahnkopf, Grenzen der Globalisierung, S. 302 ff. Politik und Zeitgeschehen (Beilage zu Das Parlament), 4. 12. 1992. der Debatte, Köln, Juli 1994 (Neuer ISP). Stuttgart/München 2000, S. 77 ff. (DVA). Ländern der 3. Welt siehe auch: die Privatisierung des staatlichen Gewaltmonopols, in: Tanja Brühl/Tobias Debiel/Brigitte Hamm/Hartwig Hummel/Jens Martens (hrsg.), Die Privatisierung der Weltpolitik. 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